Le tribalisme est une technologie politique permettant d'augmenter la taille de votre civilisation à 2 cités. Il autorise la taxation de la population avec un agent du trésor nécessitant une pièce ou un bâtiment pour collecter les revenus hebdomadaires à l'aide de la technologie comptoir commercial. Cette technologie économique permet de remplacer le troc par la monnaie.
La demeure du chef est la maison représentative et le premier bâtiment du quartier politique.
Le ministère des finances et du travail sont débloqués par la nomination d'un joueur ou d'un second personnage. Attention le recrutement de ces deux ministres peuvent augmenter vos coûts de recherche de 50%. Le ministre du travail peut être utile dès que vous disposez d'un hameau car il emploie les habitants pour les récoltes et les constructions en bois pierres et branchages.
Il est possible d'adopter ce régime si aucun autre régime d'opposition diverge. Dans le cas où un régime d'opposition, déjà découvert technologiquement, est présent, alors vous ne pourrez qu'opter pour ce régime ou conserver l'actuel.
En résumé :
Corruption équivalente à 50% des revenus totaux
Science bonifiée de 10% de données de recherche
TOTALITARISME (+1 action par ville et rendements +0.2 mais -5 en moral)
Autorise la construction d'une seconde VILLE (suivez le protocole du corpopedia)
L'influence du régime tribal dépend de sa population issue du quartier agricole, du nombre d'éclaireurs et des succès de leurs missions
Permet la construction du POSTE DE SECOURS (quartier sanitaire) & de l'agent comptable que si vous disposez d'au moins 5000 crédits (bâtiment appartenant au syndicat du crime dans la gestion de la ville)
débloque les trois postes ministériels : ministre du travail, ministère des finances et du travail
Permet la construction d'ambassades dans les civilisations étrangères (natives ou corporatistes) dans le cadre d'échanges diplomatiques
Une action offerte par tour est alors dédiée qu'à la construction de bâtiments de quartier ou pour optimiser la politique locale relative au régime ou d'opérations spéciales aléatoire suggérée par votre parti. Si vous ne l'accomplissez pas avant le tour suivant, vous subissez un malus de 5 points.
Un parti doit comporté ses membres et est représenté sur le fan site
Toutes les villes ont en commun la possibilité d'affecter jusqu'à 4 pnj attachés aux différentes taxations et technologies ci-dessous. A vous de trouver un agent du trésor par type d'impôt dont le niveau du PNJ sera le plafond maximal de ses compétences de taxation :
Impôts sur le revenu nécessite le tribalisme et taxe toute la population et ne peut excéder 100% (niveau du pnj).
Taxe sur l'alcool requiert la taverne, et permet d'imposer la population globale sur la vente d'alcool du tavernier et ne peut excéder 100% (niveau du pnj)
Taxe professionnelle requiert la république et taxe tous les corps de métiers à l'exception de l'armée et de la politique et ne peut excéder 100% (niveau du pnj)
Taxe sur le tabac nécessite le bureau de tabac. Cette taxe est calculée sur la population globale et ne peut excéder 100% (niveau du pnj)
Ses 50% de corruption peuvent être un soucis pour les revenus si vous n'avez pas recours à un agent ministériel des finances.
Les taxes sont alors estimées à une valeur aléatoire de 1 jusqu'au maximal du PNJ exprimé alors en pourcentage. Ces valeurs sont recalculées chaque samedi.
Faites très attention aux agents du trésor, partez de leur level / 2 pour avoir une idée du malus de moral qu'ils peuvent entraîner si jamais ils décident de taxer à hauteur de leur niveau !
Vous aurez toujours une semaine d'écart entre la prise de décisions impopulaires et ses conséquences, même si vous avez un moral positif, les conséquences seront inéluctables.
Ne confondez pas agents du trésor dont le but est de taxer la population dans 4 domaines et le ministère des finances luttant contre la corruption
L'orientation politique de votre peuple dépend directement du renforcement du pouvoir du régime par l'optimisation des points suivants :
Développez le quartier agricole dans sa globalité, les agents éclaireurs, la capacité d'habitat urbaine... :
Ministre du travail & conseil tribal
Quartier agricole
Opposition (rivalité et patriotisme)
Missions réussies des éclaireurs
Nombre d'agents secrets de type éclaireur
Conviction de création de personnage : fidèle de Gaïa
Quartiers d'habitation (villas, camps de réfugiés...) du quartier "urbanisme"
La représentation d'un conseil tribal dans chaque ville renforce l'influence de ce régime politique.
Fidèle de Gaïa lors de la création de la vocation de votre personnage a un impact.
L'emploi de l'agent secret : l'Eclaireur confère un point de tribalisme pour chaque mission réussi et un point en sciences agricoles dès qu'il est recruté.
L'influence politique générée par Genesis RP et Events Citadins peuvent impacter politique force ouvrière a un impact bénéfique pour le régime
Hélas, la notion des sciences appliquées est bien loin de rivaliser avec les régimes politiques beaucoup plus avancés. La production de données de recherches par les sciences appliquées et ses bâtiments est majoré de 10% sous le régime tribal.
Le bonus de ferveur en cas de moral positif peut ajouter également 10% de données de recherches mais ne comprend pas le bonus déjà accordé aux bâtiments
Le conseil tribal permet le recrutement de son premier agent secret de terrain : l'éclaireur
Celui-ci est destiné aux missions de reconnaissances et à quelques missions tactiques.
L'usage d'une mission d'agents, coûte toujours une action par type d'opération
Recruter un nouvel éclaireur vous octroie automatiquement +1 en tribalisme jusqu'à son décès. Vous obtenez également +1 pour chacune de ses missions réussies
Tout comme les ministres, les agents secrets constituent votre "groupe" bonifiant soit votre cité soit vos plans de conquêtes. A vous de vous constituer et de recruter une équipe en fonction de vos projets.
Avec le concours des métiers de la construction, vous pourrez ériger des ambassades dans diverses villes étrangères.
En votre absence, elles ont pour but de collecter des ressources liées à la politique étrangère et à négocier les traits commerciaux entre votre civilisation et celles où elles sont construites.
Pour ce faire, vous aurez besoin de ministres et acteurs rp qui influenceront les négociations commerciales étrangères en votre absence.
A l'aide du module Genesis, vous aurez la capacité de connaître vos ministres, leur personnalité et bien évidemment, leur tendance à formuler des demandes et à négocier durant votre absence envers les autres civilisations "jouées".
Les ambassades sont accessibles pour ce régime et tous les suivants.
Développez vos fermes agricoles au sein de votre quartier agricole et pour chaque variété de plantes et de baies afin de renforcer le régime tribal.
La construction de fermes agricoles ne coûtent pas d'action
Déployez des cabinets comptables pour développer votre syndicat du crime. En effet, tous les bâtiments du syndicat reposeront sur la comptabilité.
Le POSTE DE SECOURS est un organe névralgique pour enrayer d'éventuels incendies criminels ou catastrophes liées aux events citadins. Favorise la lutte contre la maladie et les accidents au sein du quartier sanitaire.
Permet la construction d'ambassades dans les civilisations étrangères dans le cadre d'échanges diplomatiques, lesquelles peuvent bonifier les échanges diplomatiques dé 20 + politicien envers une corporation ou une faction native. Une victoire politique vous octroie +1 dans cette compétence