Les opérations spéciales sont listées ci-dessous et requièrent l'intervention de "cartes" Agents Secrets spécifiques pour qu'elles réussissent. Selon les missions, les récompenses secondaires peuvent enrichir votre deck de cartes gratuites et parfois oneshot.
Les agents confèrent +1 en sciences inhérentes à leur fonction à leur recrutement seulement (exemple : s'il s'agit d'un assassin, il conférera +1 en sciences industrielles, s'il est tué, le prochain assassin conférera également un +1 dans ces mêmes sciences). Fort de leurs opérations spéciales réussies, ils galvanisent l'opinion / orientation publique de +1 dont il est issu (exemple : la technologie communiste débloque l'assassin lequel confère +1 en orientation communiste à chaque mission réussie)
Les agents ne peuvent effectuer qu'une mission par "semaine" ou "event". L'usage de la compétence "adrénaline" permet d'effectuer une seconde mission
La probatrice est la seule à pouvoir contrer les fraudes ministérielles et les détournements fiscaux durant les events de l'import export privant de commerce avec les marchés étrangers.
si d100>50 permet de stopper le détournement des ventes exclusives aux marchés étrangers
si d100>60 permet de stopper la fraude ministérielle et le détournement de ventes exclusives à 50% mais reste insuffisant pour arrêter le ministre
si d100>70 permet de stopper la fraude ministérielle et d'arrêter le ministre. Stoppe le détournement des ventes exclusives à 25% & +
Si son jet est >75% le stratège obtient un dé 6 cartes s'ajoutant à votre deck principal.
Le stratège appuyé du ministre de la défense, parviennent à augmenter le budget de la défense de votre cité en menant une campagne politique et d'armement faisant la fierté de votre nation :
si d100>50 permet la construction gratuite d'un bâtiment militaire (en action ou en structure)
si d100>60 facilite la construction de deux bâtiments militaires (en action ou en structure)
si d100>70 facilite la construction de deux bâtiments militaires et double le budget de la défense pour cette année exclusivement (en action ou en structure)
si d100>80 permet la construction de 3 bâtiments militaires + 1 dé 4 tours de défenses + notoriété + 2 (en action ou en structure)
en cas d'échec de jet, votre budget de la défense est divisé par deux durant cette année. En cas de réussite, le stratège augmente son influence de 3% d'expérience et +1 en orientation politique de son parti
Si son jet est >75% le stratège obtient un dé 6 cartes s'ajoutant à votre deck principal.
La convention sur la sécurité des travailleurs est primordiale durant les events tragiques. Tout comme le poste de secours pouvant stopper des incendies, cette convention a un but de prévention contre les catastrophes. Les agents affectés comme la probatrice joue un rôle important pour la sécurité autant des travailleurs que pour le bon usage du matériel. Elle complète le ministre du travail en renvoyant les ouvriers incompétents en formation auprès du ministère. La force de production peut réduire en raison de ce renvoi.
si d100>50 permet d'éviter qu'il y ait des blessés suite à un event tragique tout comme le poste de secours
si d100>60 permet d'éviter la détérioration des outils de travail du à un mauvais usage ou à une obsolescence
en cas d'échec de jet, votre probatrice ou votre administrateur ne perçoit pas 2% d'expérience et la catastrophe se produit.
Si son jet est >75% la probatrice ou l'administrateur obtient un dé 6 cartes s'ajoutant à votre deck principal.
Les villes I.A s'étant affranchies de ses joueurs, peuvent être reprises qu'avec l'association de plusieurs agents secrets :
Démagogue (si d100>50 réduit de 25% le coût de mission de corruption)
Stratège (si d100>50 réduit de 25% le coût de mission de corruption)
Probatrice (si d100>50 réduit de 25% le coût de mission de corruption)
L'Eclaireur (si d100>50 réduit de 25% le coût de mission de corruption)
en cas d'échec de jet, l'agent pourra être retenu prisonnier jusqu'à la reconquête totale de la ville. Si l'agent échoue son jet, il devra réussir un jet de 100 dont le résultat >50 lui permettra de fuir dans tous les cas, l'agent subira un -3% d'échec pour les opérations de reconquêtes des villes PvE
en cas de réussite, l'agent qui est parvenu à réussir son influence bénéficie de 3% d'expérience et +1 en orientation politique de son parti
La combinaison de ces 5 membres est à déduire du 1 dé 100 X la corruption requis par la ville révoltée.
Si les jets sont >75%, vous obtenez un dé 6 cartes s'ajoutant à votre deck principal.
Cette mission permet d'obtenir des érudits pour la prérogative In Nomine "Bibliothécaire" & de recruter les templiers (niveau 500) et pénitents noirs (niveau 250). Pour ce faire, l'agent devra réaliser un jet de dé 100. Il peut ajouter son expérience acquise ainsi que la compétence "Politicien" et évaluer son succès en fonction de :
<40 : il connaît une fin brutale par un hérétique, vous perdez votre agent
entre 40 à 50 : il échoue et perd 2% d'expérience de terrain car il manque de ferveur
entre 51 et 60 : il parvient à découvrir le secret des croisés (une carte joker pour démagogue) et totalise 2% d'expérience
entre 61 et 69 : il parvient à trouver 2 fervents érudits et totalise 2% d'expérience
entre 70 et 80 : il parvient à trouver 1 guerrier (archer ou épéiste au choix) et totalise 4% d'expérience
entre 80 et 90 : il parvient à enrôler 2 guerriers (archers ou épéistes) et totalise 5% d'expérience
supérieur à 90 : il peut recruter 3 personnages (un ou plusieurs de la même classe : archiers, érudits, épéistes)
Récompense de compétence :
Utiliser la compétence de politicien octroie +1 dans celle-ci en cas de réussite
Récompenses spéciales pour jets >75% :
1 dé 6 cartes de deck de démagogue
Les épidémies, les accidents, les events causant des pertes civiles dans vos villes peuvent être jugulées à l'exception des morts physiques causées par les guerres et divers raids ennemis. Afin de stopper en partie ces events sanitaires, vous devrez disposer des conditions suivantes :
Avoir un cabinet d'infirmiers dans la ville touchée afin de pouvoir réduire par 2 les pertes civiles
Si vous disposez d'un cabinet médical et d'un cabinet d'infirmiers dans la ville touchée, vous pouvez réduire les pertes par 4
Votre agent médecin doit réussir un jet > 50 pour réussir trouver un remède soit dans le cabinet d'infirmier, soit dans celui-ci et le cabinet médical. En fonction du résultat, divisez le nombre de victimes par 2 ou 4.
S'il échoue, vous perdez un point d'orientation démocratique dans votre tableau des agents / fiche civilisation
S'il réussi, la population dispose d'un report positif de moral (afficher +5 dans report négatif) et le médecin obtiendra 2% de mission réussie à son palmarès ainsi que dans son influence / orientation politique démocrate.
Cette mission est permise au stratège et au maître d'armes afin d'identifier les défenses d'une base terrienne ou native. Vous devez avoir l'un de ces deux agents en activité pour déclencher cette mission (et pas en tant que réserviste). Cette mission est un succès dès que vous identifier :
le nombre de troupes
le nombre de bâtiments
les diverses plateformes blindées et l'état des stocks
Effectuez un jet de dé 100 dont le résultat doit être
<50 = échec, votre agent est capturé
de 49 à 60 = vous parvenez à identifier uniquement les troupes en présence, il faudra retenter cette opération pour connaître précisément l'état des bâtiments. +2% d'expérience de terrain
de 60 à 70 = vous parvenez à identifier les troupes en présences ainsi que le nombre de bâtiments militaires et civils +4% d'expérience de terrain
plus de 70 = vous parvenez à identifier les trois points essentiels de la base adverse +6% d'expérience de terrain
L'emploi d'agents durant les phases de conquêtes de bases / secteurs PvE permet de réduire le coût de déploiement des ressources de guerres (minières, industrielles et militaires)
Emploi des agents :
Maître d'armes : réduit le coût des ressources de guerres militaires
Probatrice réduit le coût des ressources de guerres industrielles
Pour qu'ils puissent réussir et obtenir chacun 3% d'expérience à l'issue de cette mission, ils devront réaliser un jet >50 pour obtenir une réduction de 25%. Un jet >80% résulte d'une réduction de 50%. Un résultat critique <50 entraîne un gaspillage des ressources, à vouloir faire des économies, les ressources de guerres de l'agent augmentent de 25%.
L'emploi d'agents secrets divers permet de récupérer un agent captif d'une base ennemie, cependant le type d'agent et le bonus de confiance de la faction à infiltrer comptent :
Sur un jet de dé 100
Ajoutez l'Indice de confiance de la faction (reportez vous à l'onglet Geopolitique / Politique étrangère)
Ajoutez les bonus de terrain de l'agent
Bonus / malus lié à la classe d'agent :
Eclaireur : +10
Docteur : 0
Assassin : +15
Stratège : +20
Démagogue : 0
Maître d'armes : -10
Probatrice : -20
Scientifique : -30
Administrateur : +30
Les chances de réussite de l'exfiltration sont :
>= 80 succès bonus d'expérience de 5%
>= 70 succès mais malus d'indice de confiance de 10 points avec la faction (décochez une case doléance ou prise de contact afin d'équilibrer cette perte, si celle-ci était supérieure à 0 et tombe à 0 vous devenez ennemi de cette faction !) Bonus d'expérience de 3%
>=60 succès mais perte de l'indice de confiance de 20 points (si l'indice de confiance tombe à 0, vous devenez ennemis)
<60 votre agent se fait capturer et vous perdez 10 d'indice de confiance (si 0 = ennemi)
L'emploi d'agents secrets divers permet l'infiltration de bases MK en vue d'obtenir des informations sur les souches virales étudiées par les terriens sur l'arche. N'importe quelle corporation découverte peut être infiltrée
Ces souches virales sont indispensables pour aider vos chercheurs aux divers traitement des virus de l'île.
Emploi des agents :
Toutes classes confondues
Les chances de réussite d'obtenir une technologie dépendent d'un dé 100 + le niveau de votre agent
> 60 succès d'obtention d'information sur la souche convoitée et remportera 5% d'expérience
de 31 à 60 il échoue mais n'est pas capturé.
de 0 et 30, il sera incarcéré par les corporatistes jusqu'à son sauvetage à l'aide de la guilde des voleurs, ou une mission spéciale d'EXFILTRATION
L'inquisition permet de repousser les troupes fanatiques, les coups d'états et d'enrayer les guerres civiles de vos villes. L'emploi d'agents secrets coordonnés avec le démagogue et l'autel des sacrifices permet :
De réduire les forces en présence de 25% si vous disposez d'un autel de sacrifice dans la ville concernée
Avec le stratège, de réduire de 25% les forces en présence
Cette mission permet l'usage de troupes et de créatures à l'exception de blindés / plateformes qu'à la condition d'avoir au moins l'un de ces bâtiments et ses PNJ : poste de police, caserne
Si vous parvenez à défaire l'ennemi vous percevrez un point de succès de mission en orientation monarchique (à l'aide du stratège) et un point en théocratie (avec l'usage du démagogue). En cas d'échec vous perdrez vos agents.
Le maître d'armes peut effectuer une production importante d'équipement de défense pour la caserne et ce à moindre coût mais hélas la qualité ne sera pas forcement au rendez-vous en fonction du résultat de dé 100 :
<51 = échec avec une perte d'expérience de 2%. Les armes fabriquées sont de piètres qualité
entre 50 et 59 = il parvient à produire 10 sets en chitine vert
entre 60 et 69 = il parvient à produire 10 sets de fourrure vert
entre 70 et 74 = il parvient à produire 10 sets de flak vert
entre 75 et 84 = il parvient à produire 10 sets au choix violet + 1 dé 6 cartes du deck du maître d'armes
85 et + = il parvient à produire 10 sets au choix jaune + 1 dé 6 cartes du deck du maître d'armes
Réussir cette mission octroie 2% au maître d'armes + 2% s'il parvient à réaliser un jet de 75 et +
L'opération Mac Neal est la référence de la première mission militaire employant des troupes et des agents secrets pour la conquête de la région du fleuve mac neal. Après avoir été briefé par la mission de reconnaissance, l'empire décida d'employer ses agents spéciaux pour réduire les défenses militaires et remporter une brillante victoire sur les corporatistes MK 1.
L'emploi des agents suivants soumis à un jet de réussite confère systématiquement un % d'expérience si la mission globale de conquête réussie. A ce stade, la mission ne nécessite pas obligatoirement tous les agents ci-dessous, mais vous pouvez tous les employer si vous souhaitez vous assurer une parfaite maîtrise de la victoire !
Stratège : Diviser pour mieux régner, il parvient à trouver un moment opportun pour diviser en 2 les troupes adverses et lancer une attaque ciblée sur chaque groupe à tour de rôle. Pour réussir cette mission, il doit parvenir à afficher un résultat >40. S'il échoue, les troupes adverses deviendront plus méfiantes et par conséquent pourront appeler des renforts à hauteur de 10% de leur effectif total à chaque échec du stratège. Récompense d'expérience 2%
Maître d'Armes : Il doit veiller à ce que toutes les troupes engagées soient au maximum de leur équipement. Si tel est le cas, et si la conquête réussie, il pourra détenir un BP d'armure ou d'Armes PNJ au choix pour ses futures conquêtes. Si la bataille échoue, il ne bénéficiera d'aucune récompense jusqu'à ce qu'il rééquipe toutes les troupes pour un futur nouvel assaut. Si la mission réussi, il obtiendra 4% d'expérience.
Médecin : il peut déclencher sa mission spéciale : Typhus
Scientifique : Il doit saboter les défenses de la base MK 1 en piratant les tourelles de gardes. Il doit effectuer un jet de dé 100 dont le résultat doit être supérieur à 50 pour désactiver la moitié des tourelles. Si le résultat est supérieur à 80, ils parvient à désactiver toutes les tourelles. Il aura besoin du talent "piratage" lequel s'ajoutera à son jet de dé. Si la mission réussit, il obtiendra 5% d'expérience
Assassin : il dispose des capacités d'infiltration de base adverse. Il peut contourner les défenses extérieures en vue d'assassiner toutes les troupes dans la base et de désactiver les tourelles de défenses grâce au sabotage du générateur. Vous interpréterez l'assassin disposant alors des armes de votre choix, d'explosifs et de médicaments, vous parviendrez à pénétrer dans la base depuis un parachutage sur le toit, guider bien votre parachutage pour ne pas tomber sur les défenses. Si vous réussissez la mission, l'assassin bénéficiera de 10% de mission réussie. Cependant, l'intégralité des troupes devront être éliminées. Ces assassinats devront se faire en arène fermée. Cette phase est indispensable pour conquérir le secteur, cependant, vous aurez toujours les troupes à l'extérieur de la base à défaire ! Si vous vous faites tuer, vous pourrez recruter un nouvel agent pour tenter à nouveau cette mission, cependant, les troupes augmenteront de 25% au sein de la base.
Pour en savoir plus sur les bases et leurs défenses, reportez vous à cette rubrique. Pour bénéficier de bases via le théâtre d'opération du ministère de la défense, reportez vous à ce lexique
L'Eclaireur est le seul capable de mener à bien cette mission. Ainsi, il permet d'identifier la présence des bases terriennes et ou des secteurs revendiqués par d'autres natifs ou de découvrir un simple butin et enfin de trouver un site de construction pour une ville
Réalisez un jet de dé 100 dont le résultat affectera :
Si son résultat avec ses bonus/malus d'expérience totale est >= à 50 & est paire, il y a une présence de base corporatiste ou d'une civilisation native (selon le secteur, la civilisation sera prioritaire sur la présence corpo). Il est impossible de bâtir une ville
Base Corpo : Il réussit sa mission ainsi qu'à s'échapper.
Il devra alors jeter un dé 3 pour déterminer le niveau de base entre Mk 1 à 3 (plan de construction structure saver lié à la taille de base MK) et 1 dé 4 pour déterminer la corporation identifiée.
Puis reportez vous à l'étape 1 des missions subversives pour évaluer votre degré de connaissance avec cette corporation.
Il disposera de 2% d'expérience de terrain mais pas de butin. vous emparer de cette base ou au module Iron Fist pour nouer des accords diplomatiques avec cette faction. Pas de butin.
Civilisation native : 3% d'expérience de terrain et possibilité de réaliser des missions subversives, pas de butin.
Si son résultat est >=50 avec bonus et malus est impaire, il obtient un butin suivant le dé 10 et pourra réitérer sa mission de reconnaissance. L'éclaireur obtient 2% d'expérience de terrain. Il est possible de bâtir une ville
Si le résultat est compris entre 30 et 49 & paire, il parvient à découvrir une récompense mais une force hostile barre le chemin. Il vous faudra utiliser l'OPERATION BERSERKER pour poursuivre vos investigations.. Tirez le dé 10 pour déterminer le butin et il percevra 1% d'expérience de terrain. Il est impossible de bâtir une ville
Si le résultat est compris entre 30 et 49 & impaire, il parvient à découvrir une récompense mais une force hostile barre le chemin. Il vous faudra utiliser l'OPERATION BERSERKER pour poursuivre vos investigations.. Tirez le dé 10 pour déterminer le butin et il percevra 1% d'expérience de terrain. Il est possible de bâtir une ville
Si le résultat est <30, il n'a rien découvert d'intéressant, il perd 1% d'expérience de terrain. Il faudra réitérer la reconnaissance. Il ne perçoit pas de butin ni d'expérience
BUTIN
1 = 6 natifs lvl aléatoire compris entre 1 à 125 +100 lvl, rejoignent votre nation dont le sexe peut être aléatoire
2 =Carte Deck gratuite originale (ne figurant pas dans le deck commun) : Commandos. Elle ajoute 25% de chances de réussite aux missions de l'agent Stratège.
3 = Cache d'armes (une douzaine de pains de C4 avec télécommande + pétards ckf avec des flèches enflam)
4 = Carte Deck gratuite originale (ne figurant pas dans le deck commun) : Equipe de chercheurs , conférant bonus de 25% au scientifique et au médecin
5 = Vestige de données de recherches
6 =Carte Deck gratuite originale (ne figurant pas dans le deck commun) conférant un bonus au démagogue : Artefact
7 Carte Deck gratuite originale (ne figurant pas dans le deck commun) Malversation Vodalian : permettant de blanchir la caisse noire pour les parties démocrates, républicains et technocrate ou de vendre sans taxes au sein d'une ville, les produits de sa taverne & droguerie
8 = Vestige archéologique : vous trouvez les secrets d'un site de fouille dans le secteur de la mission
9 = Cache de données de recherches : vous découvrez 20 données de recherches dans une base abandonnée corporatiste
10 = Influence Corporatiste : vous comprenez comment les corporatistes agissent sur la chute des cours et à votre tour vous parvenez à vous exonérer d'un blocage de ventes auprès d'Elysium si vous subissez un blocus de 25, 50 ou 75%
Lors d'une mission de reconnaissance, vous avez découvert une force militaire ennemie (pillard ou corporatiste à définir si vous ne le savez pas encore : dé 2, paire = corporatistes ou impaire = fanatiques).
Un théâtre d'opération s'en suit selon les règles en vigueur. Sélectionnez vos ressources de guerre "butin" que vous pourrez prétendre si vous remportez. A l'issue de cette escarmouche vous pourrez construire une base d'invasion, si tant est qu'elle soit contigüe à votre territoire.
Cette escarmouche est composée d'une force de combat égale à la votre (force de combat = somme des niveaux des pnj)
Afin de mettre toutes les chances de votre côté, les agents suivants pourront être employés au prix de la même action :
Stratège dé 100 dont résultat >50 permet de tendre une embuscade eb employant des renforts issus d'une autre cité sans que l'adversaire ne puisse en réclamer à son tour. Bonus d'expérience de terrain si le jet est réussi : 2%
Démagogue devra réussir un jet >50 pour convaincre l'envoie d'unités spéciales religieuses (pénitents noirs ou templiers déjà détenus) Bonus d'expérience de terrain si le jet est réussi : 2%
Récompenses spéciales :
Pour jet de dé 100 dont le résultat est >75 sans bonus ni malus, 1 dé 6 cartes de deck
Ressources de guerre
Cette mission consiste à l'invasion d'un territoire occupé sans recourir au déploiement d'une base mk et à ses ressources de guerre. Suite à une mission de reconnaissance, vous pouvez :
ré engager votre éclaireur afin de saboter les installations produisant des troupes et des blindés, dont le résultat >69 est requis par bâtiment au prix d'une action par sabotage. Attention, en cas d'échec de sabotage, la base I.A produira le double de sa production originelle de troupes. Si l'éclaireur réussi, il dispose de +1% d'expérience de terrain
Que vous réussissiez ou non votre sabotage, vous pouvez lancer un raid avec l'intégralité de vos troupes contre la base ennemie, laquelle, surprise, restera en position défensive et produira des renforts par le biais de ses centres de productions. La limite originelle n'est plus en vigueur. Elle a recours à la conscription (pnj lvl 100) Chaque troupe produite, nécessite un équipement complet mettant du temps à être produit.
menez un siège d'artillerie afin de faire sortir votre adversaire ou non
si l'adversaire ne sort pas, il déposera les armes à la fin de 1 dé 4 tours et vous devrez décider de l'avenir des prisonniers.
Récompenses spéciales :
en fonction du type de base, le butin est aléatoire à la discrétion des joueurs.
le secteur peut vous appartenir
L'emploi du démagogue permet de geler les reports négatifs de 5 points pour toutes vos villes. Il peut parvenir avec d'autres agents à enrayer les guerres civiles ou à contrario galvaniser l'opposition adverse.
Emploi des agents :
Le Démagogue réduit de 25% les insurgés des guerres civiles, gèle de 5 points les reports négatifs et parvient à prendre contact avec l'opposition si il réussit un jet dé 100 > 59 = +3% d'xp de terrain
Le Maître d'armes réduit de 25% les insurgés des guerres civiles
La Probatrice réduit de 25% les insurgés des guerres civiles
L'Eclaireur réduit de 25% les insurgés des guerres civiles
Dans le cas d'une guerre civile :
La combinaison de ces 4 membres permet d'éviter une guerre civile totale dans votre ville mais ils doivent réussir un jet de dé 100 > 50 chacun afin de réduire de 25% les effectifs ennemis. En cas d'échec, l'agent ne parvient pas à totaliser 2% de succès ni +1 en orientation politique. Par ailleurs, il est alors blessé pendant 1 semaine.
Dans le cas d'une prise de contact du démagogue avec l'opposition :
il réussit un jet entre 50 et 60= il parvient à identifier les acteurs rp dont l'influence peut lui être utile
il réussit un jet entre 61 et 70 = il parvient à prendre contact avec le syndicat du crime et les familles influentes
il réussit un jet >70 = il parvient à prendre contact avec l'opposition, le syndicat du crime et les familles influentes
Le maître d'armes ou le stratège peuvent effectuer une mission de renforcement des défenses de la ville dont la mise en place dépend exclusivement de son résultat de jet de compétence.
S'il effectue un résultat sur un jet de dé 100 de :
<40 : mission échouée, il est oisif, il prend son temps et finalement, il ne produit rien. -2% de compétence.
entre 40 & 50 : mission échouée, il gaspille le résultat du jet X 100 crédits. -1% de compétence
ente 51 et 60 : mission réussie. Il parvient à fournir la moitié de son jet en pics de métaux moyennant 100 crédits par pic.
entre 61 et 70 : mission réussie. Il parvient à bâtir la moitié en pics de métaux et 1 dé 4 tours de défenses mais réclame 100 crédits par pic et 1000 crédits par tour
entre 71 et 80 : il réussit brillamment sa mission en construisant 1 dé 10 tours et la moitié du dé 100 en pics de métaux et 1 dé 10 pièges larges au prix de 100 crédits par pics et pièges et 500 crédits par tour de défense + succès critique 1 dé 6 cartes de deck
81 et + : il est expert dans la collecte de ressource, il peut construire 1 dé 10 tours de défense, la moitié du dé 100 en pics et 1 dé 10 pièges larges gratuitement.
L'agent parvient à gagner 2% de succès & +1 en orientation politique dans le cas d'une réussite de mission (>50).
Tout comme l'éclaireur réalisant ses missions de reconnaissances, le démagogue peut être envoyé pour effectuer un pèlerinage afin de trouver des vestiges de Gaïa. Ces expéditions octroient +1 en mission d'orientation politique théocratique et permet d'obtenir des récompenses d'équipements mais le danger est beaucoup plus élevé que pour les missions traditionnelles.
S'il effectue un résultat sur un jet de dé 100 de :
<40 : mission échouée pas de bonus d'orientation politique et il perd la vie à cause de la faune sauvage
entre 40 & 50 : mission échouée, il parvient à s'échapper de justesse pas de bonus d'orientation politique
ente 51 et 60 : mission réussie et il parvient à rallier des autochtones (1 d6 d'un niveau aléatoire sur un dé 150 chacun)
entre 61 et 70 : mission réussie il parvient à trouver de l'équipement ou des ressources ou... (1 récompense définit par 1 D6)
entre 71 et 80 : il obtient 2 récompense définit par le dé 6 + succès critique si le jet fait 75 et + = 1 dé 6 cartes de deck
81 et + : il obtient 1 dé 6 récompenses et 1 dé 10 autochtones de niveau d150 + 1 dé 6 cartes de deck
L'agent parvient à gagner 2% de succès & +1 en orientation politique dans le cas d'une réussite de mission (>50).
D6 Récompenses :
Epée ascendante
Coordonnées d'un site de fouille dans le secteur relatif à la mission
1 dé 6'000 crédits
1 dé 6 données de recherches
faveur divine ou obscure au choix
1 selle plateforme d'une espèce au choix (bleu =1 à 2, violette 3 à 4, jaune = 5 et ascendante = 6)
L'agent tente de soigner un acteur RP influent de ses blessures (mort pve). Attention, dans le cas de maladies, seul le médecin peut intervenir parmi les agents de terrain. Cette mission réussie octroie +2% à l'agent, si celui-ci est médecin, il obtient un bonus de 2% supplémentaire. Octroie +1 en mission d'orientation du régime de l'agent.
S'il effectue un résultat sur un jet de dé 100 de :
<40 : L'acteur RP décède car l'intevention a été une catastrophe !
entre 40 & 50 : mission échouée, mais la victime ne voit pas son état empiré.
ente 51 et 60 : mission réussie, l'agent (autre que médecin) parvient à soigner la victime mais celle-ci garde des séquelles. S'il s'agit du médecin, la victime est totalement remise
>60 : mission réussie la victime est soignée.
>75 : la victime est soignée et l'agent obtient 1 dé 6 cartes de son deck
Les recherches archéologiques permettent de fournir des indices aux archéologues et paléontologues d'un musée d'un secteur, afin de trouver un site de fouille à exploiter. Le musée et l'éclaireur doivent être présent dans le dit secteur pour effectuer cette mission de reconnaissance.
Si son résultat est > à 50, il réussit sa mission et parvient à l'aide des chercheurs du musée, à localiser un site du secteur
Si le résultat est >60,ils parviennent à localiser 2 sites de fouilles
Si le résultat est >70, il obtient un dé 6 cartes de son deck et les coordonnées de tous les sites de fouilles du secteur. u 75%
Tout comme la sécurité intérieure ou l'opération Oratoire, la probatrice peut dissuader toutes manifestations visant à incendier des quartiers. Elle sait calmer l'agitation par l'usage de la force policière ainsi que les opposants politiques !
Sur un jet de dé 100, >50% = Elle nécessite la construction d'un poste de police et une prison pour stopper toutes les manifestations
sur un jet de dé 100, >60% = elle nécessite juste l'intervention d'un poste de police pour calmer l'agitation.
sur un jet de dé 100 dont le résultat est >70 : elle parvient à stopper toutes émeutes. Les émeutiers se trouvent en partie incarcérés. 1 dé 6 prisonniers s'il y a plus d'un émeutier. L'opposition perd 1 dé 6 influences
La sécurité intérieure permet d'intercepter voire de neutraliser les détournements de fonds, les pseudos gaspillages de données de recherches, les incendies provoquant la destruction partielle de bâtiments et les actions du syndicat du crime (syndicate rp). L'emploi de ces agents de la sécurité intérieur permettent de :
Probatrice & fraude fiscale : sur un jet de dé 100, >50% = La somme a été interceptée et restituée. Résultat >80% la somme est restituée et le criminel est arrêté soit à la police soit au pénitencier. Si la probatrice échoue sont jet, il y a un report négatif de 5 points et l'argent est détourné, elle ne parviendra pas à totaliser +1 en orientation républicaine ni percevoir les 3% d'expérience.
Scientifique et vols de données de recherches : sur un jet de dé 100, il doit obtenir un résultat >50 pour bloquer 50% des pertes de données, >=80% pour bloquer tout gaspillage et obtenir un report de moral postitif de 5 points. Si le scientifique échoue, les données sont définitivement perdu, il n'affichera pas + 1 en orientation technocratique et ne percevra pas 5% d'expérience.
Probatrice et vandalisme : toujours sur le même jet, elle doit réaliser un jet > 50 pour obtenir + 1 en orientation républicaine et +3% d'expérience pour avoir empêcher la destruction d'un bâtiment hasardeuse ou criminelle. De ce fait, elle peut également intervenir contre les marchands souhaitant incendier leurs échoppes si l'état ne les améliore pas toujours sur la même base de jet de dé 100.
Investigation : si son jet est >50 elle peut découvrir un témoin ou une piste menant au saboteur, elle devrai réaliser un nouveau jet >60 pour identifier le criminel à sanctionner (issu du syndicat du crime). Ce dernier pourra dénoncer le commanditaire (l'acteur rp responsable de cette action) si vous réussissez un jet >70+persuasion. Chaque jet confère +2% d'expérience de terrain
Fraude et espionnage industrielle : Réalisez un jet de dé 100 dont le résultat doit être >49 pour stopper le détournement en cours. Si le jet est compris entre 40 et 49, la fraude a lieu mais l'espion / voleur est alors démasquer. Si le jet est <40, le crime se déroule sans aucun soupçons
Le médecin peut créer un poison en vue de faciliter l'exécution de certaines missions spéciales. il doit parvenir à créer un poison susceptible d'éliminer 25% des troupes adverses et ainsi, réduire leur nombre. Il a besoin d'acheter au groupe Pharmatek les ingrédients dont il a besoin au prix d'1 dé 50'000 crédits (la somme sera reversée au compte bancaire Pharmatek). Dès lors, il devra réaliser :
1 jet dé 100 >50 pour réussir sa concoction et bénéficier de 5% de succès et + 1 en orientation démocratique.
Viendra au tour de l'agent éclaireur ou assassin d'infiltrer la base pour répandre le poison dont le succès repose sur un jet de dé >60/100. Si cette mission réussit, l'éclaireur ou l'assassin reçoit +1 en orientation tribalisme ou communiste et 3% d'expérience.
Le groupement bancaire peut employer ses fonds en envoyant un agent secret réussir la négociation avec les corporatistes afin que ces derniers acceptent la somme pour quitter leur territoire. Afin de réussir cette mission, il faudra :
Une mission de reconnaissance
Agent secret de type éclaireur ou stratège afin de prendre contact avec le chef de secteur (le niveau de votre agent est divisé par 10 et s'ajoute au dé 100 de succès de la mission ainsi que le bonus de persuasion)
Une somme d'argent : 1 dé 10 x 10'000 crédits - bonus ou talent de persuasion
L'agent réussira sa mission si le résultat du jet de dé 100 est :
Secteur MK 1 : supérieur à 50%
Secteur MK 2 : supérieur ou égal à 70 %
Secteur MK 3 : supérieur ou égal à 80 %
Dès lors la somme est automatiquement versé en nature ou via virement bancaire ou les 2, un bonus de 5% de mission réussie est attribuée à l'agent secret. En cas d'échec de persuasion, la valeur de la négociation augmentera en % de l'écart du jet de dé 100 (avec ses bonus) et du % requis par le niveau MK.
La veillée est une mission que peux accomplir en interne votre agent démagogue en vue de réconforter la population face à une épidémie ou une attaque meurtrière des fanatiques ou de corporatistes ou tout autres faits divers causant la mort de nombreux habitants. Le démagogue et prêtre, peut effacer jusqu'à 1 dé 10 victimes d'un cimetière, lesquels seront délivrés de leur incarnation sur l'arche. A chaque crise ses opportunités pour votre agent d'obtenir un succès de mission en remplissant les conditions suivantes :
La ville frappée par la tragédie doit disposer d'un cimetière
Le démagogue doit obtenir un jet >50 pour réussir la veillée.
S'il échoue, vous perdez un point d'orientation théocratique dans votre tableau des agents / fiche civilisation
S'il réussi, la population dispose d'un report positif de moral (afficher +5 dans report négatif) et le démagogue obtiendra +2% de mission réussie à son palmarès. La ville obtient un bonus permanent en politique de santé de +1 et 1 dé 6 tombes sont effacées
L'agent assassin peut parvenir à réduire les défenses à zéro de la base ciblée.
Agents facultatifs employés en sus de l'assassin pour saboter les plateformes de combats ou les tours de défenses ou encore les troupes :
Le médecin peut utiliser la mission Typhus pour éliminer ou paralyser les troupes et les blindés entre 1 dé 4 créatures au choix dans le cas d'un résultat <70. S'il obtient un résultat > 69, la base intégrale est totalement empoisonnée, cependant il restera les défenses à désactiver.
Le maître d'armes devra réussir un jet >50 pour fournir des pièges à ours et des larges bear trap à raison de 1 dé 10 + 10. S'il obtient un résultat >69 il parvient à saboter les tourelles mécaniques de la base.
l'assassin est alors joué par le joueur, il sera équipé des armes et des soins de son choix en fonction de ses productions et il devra alors éliminer l'infanterie ennemie où qu'elle soit. Il peut également détruire certaines défenses ou leur générateur ou encore saboter la porte du hangar en réalisant un jet dé 100 >50 pour que la porte du hangar ne s'ouvre pas. Si les blindés sont déjà à l'extérieur il devra saboter le poste de commandement des blindés. C'est la seule mission qui peut être réalisée en off au regard de la difficulté
Si vous réussissez la mission vous obtiendrez :
le secteur à condition que le médecin soit parvenu à empoisonner l'intégralité de la base et que vous ayez anéanti les défenses de celle-ci.
Orientation communiste +1 pour l'assassin, +1 pour le maître d'armes en impérialisme et +1 en démocratie pour le médecin.
Expérience de 5% pour chaque agent ayant réussi la mission
L'emploi d'agents secrets coordonnés à la guilde des voleurs permet de tenter des missions de vol de technologies auprès des bases corporatistes ou natives afin d'obtenir leur technologie.
Emploi des agents :
Le Scientifique augmente les chances d'obtenir une technologie de 25%
L'Eclaireur augmente les chances d'obtenir une technologie de 25%
Au final, vous avez une chance sur deux maximum d'obtenir une technologie terrienne ou celle d'une civilisation native. En cas d'échec, vous pourrez perdre un voire deux agents. Le dé 100 définira les chances d'évasion.
Les chances de réussite d'obtenir une technologie dépendent d'un dé 100. Le résultat doit être inférieur ou égal à la somme des chances d'obtenir une technologie. Dès lors, si c'est un échec, un dé 2 permet de définir le nombre d'agent perdu s'il y en a deux ou à défaut l'unique agent