Le Sanatorium fut une invention proposée par l'un des joueurs il y a quelques années lequel a permis de créer les technologies du cabinet d'infirmiers, cabinets médicaux ... compris dans notre arborescence sanitaire.
L'association de Urge Mod (permettant la pharmacologie) et le récent ajout de Kanga Medical (ajout des maladies et des cures) va permettre d'apporter du contenu supplémentaire simulant la vie hospitalière, ses complications, ses revendications (events) et sa recherche stratégique. Vos choix seront compliqués frôlant l'éthique aux conséquences variées
Les pathologies peuvent survenir via Genesis RP concernant vos acteurs RP mais aussi en jeu lorsque vous en contractez une. N'attendez pas d'être malade pour débuter ces recherches. Les 29 pathologies possibles sont classées par époqu afin didentifier la pathologie.
Antique / herboriste
Médiévale / apothicaire
Industrielle / cabinet médical (médecin)
Contemporaine / hôpital moderne (chef de clinique)
Si vous disposez du niveau technologique sanitaire par la matérialisation d'un des bâtiments ci-dessus, vous devez avoir au moins un chercheur au sein de votre civilisation. Celui-ci vous apprendra quelle souche virale permet de trouver le remède.
Toutefois, si vous tombez malade en jeu, vous pouvez utiliser l'outil de diagnostique de la table d'apothicaire présente à minima chez l'herboriste. L'auto diagnostique en jeu passe par la fabrication d'un "personal diagnostic station". Si le résultat porte sur l'identification d'un maladie d'une époque avancée, vous ne pourrez pas l'identifier ni la soigner. Si celle-ci est fatale, alors les jours de votre personnage sont comptés jusqu'à ce que vous débloquiez les technologies d'époque nécessaires
Reportez-vous à l'onglet ""SANTE / module sanatorium recherches sur les pathologies" afin de connaître la liste des pathologies susceptibles d'être identifiées, étudiées et soignées.
Avec l'arrivée de l'extension Sanatorium II, l'intégration de la qualité de l'eau devient incontournable pour la santé publique. Avoir une eau saine vous prévient des maladies du module Sanatorium I.
Le tableau ci-dessous reprend les informations primordiales sur l'élaboration d'un remède et les conséquences de l'évolution de l'état de santé du patient :
Nom du citoyen : nom du patient malade
Résultat du dé 29 reprend le générateur de dé de l'onglet Citoyen afin de connaître la pathologie. Entrez la valeur du dé 29
Diagnostique : En fonction de votre niveau technologique acquis (herboristerie, apothicaire...) la maladie pourra être ou non identifiée automatiquement.
Conséquence : une maladie identifiée est une maladie pouvant être étudiée par les moyens de l'époque, à contrario, une maladie trop évoluée est inconnue et cause le décès. En l'absence de traitements, le patient est en arrêt (onglet citoyen case à cocher)
Equipe de chercheurs : requiert des chercheurs affectés au ministère de la santé
Personnel soignant : reprend la valeur de tous vos citoyens affectés en tant que personnel soignant aux différents établissements médicaux construits via l'onglet urbanisme
Efficience : repose sur votre intelligence et les progrès acquis
Recherche complémentaire : via l'onglet citoyen, dé 100 affichera le résultat du travail de vos chercheurs et personnel soignant à l'instant T
Résultat total : additionne le travail fourni + les capacités innées du personnel soignant, de l'équipe de chercheurs et de l'efficience
Homologation par l'admin : l'admin vérifiera votre résultat total ci-dessus et appuiera sur le bouton vert permettant de connaître les conséquences éventuelles du traitement.
Conséquences éventuelles du traitement : il peut indiquer des effets secondaires ou même une percée au niveau de la recherche avec un bonus en efficience
Vos acteurs RP, peuvent tomber malade chaque tour par une pathologie recensée par le module Kanga. Ces maladies ne sont pas mentales comme celles que l'on rencontre chez les psy. Vous devrez les étudier et faire en sorte qu'elles puissent être soignées pour éviter que vos acteurs ne se retrouvent alités, faute de traitement.
Chaque époque permet la construction d'un bâtiment sanitaire spécifique facilitant la recherche sur les maladies et leurs traitements. Si le pnj contracte l'une des 29 maladies en dehors de son époque technologique, il mourra, à contrario, il sera bloqué jusqu'à l'étude du traitement
Cette recherche ne peut débuter que si vous disposez d'au moins un chercheur et du niveau technologique sanitaire. A défaut de traitement, le pnj ou vous mêmes pouvez être alité et absent jusqu'à ce qu'il y ait un traitement administré. Dans le cas du chef d'état, sa suite pourra reprendre le flambeau ou un scénario second life : la vie après la mort
Effectuez les étapes ci-dessous pour débuter un projet de recherche médical
Si la somme de vos "citoyens" (fiche de joueur) chercheurs est supérieur à celle des ignorants (que la colonne génie soit strictement supérieur à 0 dès lors vous obtiendrez de précieux renseignements pour débuter votre recherche. Retenez, qu'un ministre de la santé facilite grandement vos recherches même si vous disposez d'un nombre négatif dans la colonne Génie. Dès lors, vos chercheurs et ministre de la santé pourront vous indiquer les emplacements pour obtenir au moins une souche virale sur laquelle porte l'étude d'un remède. Choisissez celui qui vous semble la plus accessible :
Artefact de la souche virale terrienne : il vous informe que vous devrez infiltrer une base corporatiste avec un agent spécial ou en ayant recours à la guilde des voleurs.
L'agent devra réussir une mission INFILTRATION VIRALE
La guilde des voleurs devra réussir une opération spéciale de vol technologique dont l'unique récompense sera une souche virale.
Artefact de la souche virale de Gaïa : ayez recours à votre élevage de créatures afin de dresser l'élite pour triompher de Gaïa et de ses grottes renfermant la dite souche ! Le maître de jeu vous indiquera les coordonnées de la dite souche convoitée.
Si en dépit de cela, vous ne parvenez pas à vous procurer dans le tour, la souche virale, vos malades resteront en arrêt indéfiniment.
Vous n'avez pas de chercheur ?
Chercher au sein de votre population, affectez les à Genesis RP et croisez les doigts ou ...
Kidnappez un chercheur d'une faction adverse à l'aide de la guilde des voleurs ou ...
Travaillez main dans la main avec une autre civilisation disposant d'un chercheur et partagez les frais technologiques
Attention le niveau du chercheur est très important, il détermine le bonus que vous obtiendrez pour mener à bien votre recherche sur l'identification de la maladie et de son traitement. Vous avez le droit de cumuler plusieurs chercheur pour réduire le coût de l'étude.
Pour débuter l'étude de votre souche virale, il vous faut un bâtiment sanitaire pouvant débuter la recherche comme une herboristerie, un cabinet médical, une boutique d'apothicaire ou un hôpital moderne afin d'accueillir vos chercheurs !
Ces bâtiments débloquent des possibilités d'études de maladies spécifiques dont le coût devient plus élevé à chaque époque.
La somme du travail effectué par votre personnel soignant, votre participation intellectuelle, le niveau des chercheurs & guérisseurs et enfin si vous ne parvenez pas à un résultat de 100, vous pouvez dépensez des données de recherches diverses pour atteindre un résultat de 100. Chaque donnée de recherche diverse octroie un bonus de 5 points de science.
Si vous avez atteint les 100% alors il n'y aura aucun effet secondaires, vous maîtrisez l'étude et ses traitements. A contrario, un résultat compris entre 70 et 99%, vous confère certes un succès mais au prix d'effets indésirables. Un résultat <70% est un échec et il vous faudra atteindre à minima 70% de l'étude pour la réussir. Dès lors, l'admin validera votre étude et découlera ou non un effet secondaire en lien avec le pourcentage d'étude atteint. Ce résultat ne peut être changé après validation.
Si votre étude n'atteint pas les 100%, il faudra recourir au traitement d'une autre civilisation ou recourir à des soins alternatifs pour corriger les effets secondaires du traitement.
Seul le maître de jeu peut vous valider et reprendre l'artefact de votre souche virale. Dès que vous êtes parvenue à résoudre l'étude d'une pathologie vous avez le droit de fabriquer le remède et à l'administrer à vos patients. Suite à l'administration du remède, votre personnage peut reprendre du service actif
Comme précité, une étude aux effets secondaires néfastes, ne peut être refaite. Il faudra recourir à des traitements alternatifs pour soigner les effets secondaires. Entre 70 et 99% de succès d'une étude, vous pouvez avoir des effets néfastes et déclencher d'heureuses opportunités. L'effet secondaire néfaste a plus de chances de se produire sur une étude complétée entre 70 et 85%. A contrario, un heureux événement comme une trouvaille, une source d'inspiration ... a davantage de chances de se produire entre 86 et 100%. Cependant, les probabilités n'excluent pas un effet négatif entre 86 et 99% de même qu'un effet positif entre 70 et 85%.
La liste ci-dessous, explique plus précisément les effets pouvant se produire pour vous et vos acteurs rp ! La gestion des effets secondaires sur les acteurs genesis est déjà programmé. Quant aux effets secondaires sur votre personnage principal, il vous faudra vous reporter sur Genesis RP pour en connaître ses effets.
Avancées sur les fièvres et les grippes
Ces avancées surviennent lors d'une étude laquelle permettra aux chercheurs d'avancer dans d'autres recherches liées aux fièvres ou aux grippes de 10 points. Ces 10 points s'ajoutent dans la colonne "talent et avancées"
Les trait de caractère pouvant être obtenus viennent à remplacer de manière aléatoire (tirage au dé) un trait existant :
Ignorant
Guérisseur
Dépressif
Soupe-au-lait
Espérance de vie accrue ou réduite
Lorsque vous voyez apparaître cette mention, cela signifie que votre personnage pourra potentiellement vivre plus ou moins longtemps. Dans le cadre d'un joueur, il retranchera ou ajoutera 1 dé 6 années à son âge actuel. S'il s'agit d'un acteur RP, il ne se passe rien
Choc anaphylactique : ce personnage a son pronostic vital engagé, rendez-vous sur second life (prochainement)
Les cabinets de psy (urban runner) peuvent changer les traits de caractère de leur patient mais pas sans échecs. Ces échecs peuvent survenir en générant des pathologies mentales.
Tous les psy doivent figurer sur l'onglet Citoyen / Genesis afin de connaître leurs talents respectifs
Les maisons de repos, une technologie officieuse, permettent d'étudier les pathologies mentales découlant des séances au cabinet de psy.
La maison de repos dispose de chambres pour un thérapeute et un patient jusqu'à sa guérison totale. En l'absence de maison de repos, ces acteurs peuvent ne plus agir convenablement leurs events RP
Les asiles psychiatriques, technologie officieuse, permettent de traiter les pathologies mentales dangereuses (clastomaniaque et pyromane) issues des cabinets de psy et des maisons de repos. Ils nécessitent l'intervention de psychiatres
Les asiles permettent d'héberger indéfiniment les personnages dangereux dans une chambre capitonnée affectée également à chaque médecin.
Quelque soit le bâtiment où le psy prodigue son traitement, il passe systématiquement par le jet d'un dé 100 + son expérience totale (fiche docteur niveau / 10) + compétence médecine
0 à 40 Emergence d'une pathologie mentale (voir ci-dessous)
41 à 50 Lobotomie : le sujet perd un trait de caractère, s'il n'en avait point, il se retrouve avec une nouvelle pathologie mentale.
51 à 60 : Déprogrammation cérébrale : le sujet dispose d'un nouveau trait de caractère aléatoire (chosir parmi le tirage de 2 traits celui qui vous convienne le mieux)
61 à 89 : Ajout ou remplacement d'un trait de caractère au choix, compétence médecine +1
90 à 100 : Ajout ou remplacement de deux traits de caractère au choix, compétence médecine +2
Les traitements peuvent donner un ou deux traits de caractère souhaités auquel cas, on parle de guérison et le psy gagne 5% d'expérience de terrain et 50 points d'influence.
Les traitements peuvent aussi échouer et générer des pathologies mentales nécessitant de déplacer le patient dans un établissement médical adapté (maison de repos, asile psychiatrique)
En cas d'échec de traitement ou avec la naissance d'une pathologie mentale vous serez amené à tirer le dé 10 pour la connaître et relever le challenge de la guérir. Contrairement aux "consultations", les pathologies ci-dessous ne nécessitent pas de jet de dé mais des données de recherches diverses ou revues scientifiques médicales ainsi qu'un bâtiment.
Anorexie mentale (requiert une taverne pour que les repas du patient soient suivis)
Epileptique (requiert la présence d'une herboristerie pour que le patient puisse être calmée)
Clastomaniaque -> asile psy + psychiatre requis (requiert un poste de police pour éviter qu'il y ait des dégradations de vos bâtiments à chaque tour)
Chorée (requiert un divertissement de type Théâtre pour que le patient puisse accepter sa pathologie)
Cecité (requiert une caste religieuse où il pourra devenir devin / prophète ou il ne pourra rien faire d'autres)
Catatonique (requiert un cimetière pour le mettre en totale hibernation artificielle afin de le soigner)
Astasie (requiert le bâtiment de divertissement circuit de bêtes montables afin que le patient puisse guérir de sa paraplégie simulée)
Potomanie (le sujet est capable de boire n'importe quel liquide, il lui faut la présence d'un plombier pour s'assurer qu'il ait de l'eau saine)
Schizoïdie (le repli sur soi peut être soigné via l'affectation du sujet à un orphelinat)
Pyromane ->asile psy + psychiatre requis (cet incendiaire peut être jugulé en l'affectant directement à un poste de secours, seul endroit où il n'allumera pas de feux) dans l'absence d'asile, il y aura un incendie par tour dans un de vos bâtiments aléatoires.
Ces précédentes pathologies nécessitent soit une maison de repos soit un asile mais ne peuvent être soignées que de deux manières :
Payez des données de recherches diverses pour étudier et trouver le remède de la dite pathologie. Entrez cette pathologie dans votre programme scientifique. Entrez "Sciences Sanitaires" comme arborescence ou domaine scientifique puis acquittez vous du montant de l'évaluation préliminaire.
Ou réalisez une revue scientifique vous exonérant du coût en données de recherche. Cet article doit narrer de façon RP sur votre fan site les détails de la pathologie, comment elle s'est manifestée, qu'elles ont été les symptômes et conséquences et enfin, ce qui justifie le choix du traitement (bâtiment cité sur la même ligne que la pathologie mentale)
Dès que la pathologie est alors soignée par la construction du bâtiment pouvant accueillir ce patient, vous totalisez 5% d'expérience de terrain + 100 points d'influence sur votre psy chargé du patient.
Vos psy totalisant une expérience totale de 50% à minima deviennent d'imminents psychiatres permettant de traiter des patients de l'asile psychiatrique
Ils ont la capacité de traiter deux patients au prix d'une action en maison de repos et en consultation au cabinet (à l'exception du mode Genesis II ou Golden Boy)
Lorsqu'un de vos personnages meurt en PvE, vous devrez avant tout choisir lequel vous incarnerez. Souvent vous prendrez le bras droit de votre chef voire votre chef tout court. Cependant, s'il tombe au combat à cause d'une créature en mode PvE, il aura 25% de risques de mourir pour de bon et 80% de chances d'être soigné par un herboriste, des secouristes du poste de secours, un apothicaire, un médecin ou un clinicien. Cependant, sans ces soigneurs, la mort est assurée pour ce personnage et un autre devra prendre le relai
Réalisez un jet de dé 100 après avoir entré le nom du blessé. Son rang, indiquera une conséquence de réorientation ou autre. Le bouton de génération vert indique les effets relatif au dé 100 en fonction du rang. Apte au service indique l'éventuelle date où le citoyen ne sera plus en arrêt.