Les missions subversives permettent de vous emparer de secteurs d'un autre joueur sur le long terme sans avoir recours à l'armée
Les missions subversives permettent de vous emparer des secteurs ennemis, cependant, le processus est très long (plusieurs tours / années). Vous devez suivre chacune des étapes suivantes et les valider par l'admin. Celles-ci vous rapprocheront d'une victoire finale sur votre adversaire !
N'oubliez pas de compléter votre base de connaissances sur vos diverses options de conquêtes avec le module Iron Fist RP
Cette mission de reconnaissance est la première des opérations spéciales engagée par votre ECLAIREUR . Le résultat probant de cette mission vous indique s'il s'agit d'une base terrienne ou d'une ville d'un joueur.
Succédant à cette mission, votre agent sera amené à se déplacer pour établir un contact officiel avec cette faction. Dès lors, vous pourrez réaliser un jet de dé 20 + votre charisme et/ou votre persuasion dans l'ordre que vous préférez. Cependant, vous aurez un malus sur votre second jet si le précédent échoue à convaincre. Ce malus est quantifié à 2 points :
Utilisez le talent charisme et totaliser un score >14 /20 = vous gagnez leur confiance. Cochez la case prise de contact dans le tableau de politique étrangère après avoir entré le nom de la civilisation ou de la corporation. Si vous faites un jet brut sans bonus de 18 à 20 vous totalisez + 1 en charisme
Utilisez la persuasion suite à votre échec de charisme et réalisez un jet >14 /20 afin de gagner vos premiers points d'indice de confiance. Cochez la case prise de contact dans le tableau de politique étrangère après avoir entré le nom de la civilisation ou de la corporation. Si votre jet sans bonus obtient 18 à 20, vous percevez un bonus de persuasion de +1
Si vos deux précédents jets n'ont pu obtenir 15 et + sur le dé 20, cette nation vous sera hostile et vous pourrez passez à l'étape 2 des missions subversives.
Base militaire :
L'éclaireur ayant identifié une base militaire, ouvre la voie au maître d'armes ou au stratège pour évaluer les défenses de cette base. A l'issu de son jet, s'il totalise que partiellement l'une des 3 étapes requises :
le nombre de troupes
le nombre de bâtiments
les diverses plateformes blindées et l'état des stocks
l'agent stratège pourra prendre le relai dans le même tour sinon, il faudra attendre le tour d'après pour compléter l'une des trois étapes ce cette mission
Ville :
L'éclaireur ayant identifié la présence d'une ville permet au démagogue une mission ORATOIRE dont le résultat permettra de nouer des liens avec les partisans de l'opposition, le syndicat du crime et les familles les plus influentes de la cité. S'il ne réussit pas à nouer des liens avec ces trois groupes, il devra réitérer l'année d'après sa mission pour réussir à totaliser les trois groupes avec lesquels il pourra renverser la ville.
Dès les trois étapes de prise de contact validées, vous pouvez passer à l'étape suivante
Conquête d'une base Militaire :
Vous connaissez parfaitement les points forts et les points faibles de la base. Commanditez alors plusieurs agents pour venir à bout de cette base comme l'assassin, le médecin et le maître d'armes, à l'aide d'une mission VENDETTA
Rallier une Ville :
Le chemin pour inciter une révolte voire une guerre civile peut être long... Vous allez avoir accès au module Syndicate RP et pourrez investir l'influence d'une des familles de cette civilisation pour l'opposition ou le syndicat du crime