La politique étrangère a été intégrée comme un nouveau module de Corpogaia avec l'update 60.2106. Les civilisations étrangères peuvent soit commercer soit entrer en guerre.
Avec la mise à jour 71, l'intégralité de vos personnages interagissant avec d'autres factions, peuvent bénéficier en plus des talents naturels, des COMPETENCES spécifiques.
Toutes les civilisations natives et terriennes peuvent commercer avec vous selon leur statut. Ce statut diffère s'il s'agit de natifs ou de terriens. Les corporations terriennes sont matérialisées par des bases MK tandis que les civilisations natives n'ont qu'une maison à deux étages avec une très grande quantité de PNJ que vous ne pourrez pas apprivoiser !
La Voie du Commerce s'ouvre à vous dès que vous réussissez une négociation politique dé 20> à celui de votre interlocuteur. Utilisez le talent persuasion si votre compétence de politicien n'est pas suffisamment élevée.
Si vous parvenez à remporter ce jeu de dé 20 de négociation, vous totalisez +2 en compétence de politicien même si vous aviez utilisé la compétence persuasion. Dès lors la voie du commerce et de la paix s'ouvre à vous. Attention, si vous avez à faire à une corporation, vous pouvez subir un malus politique sur votre dé 20 variant en fonction de la faction corporatiste (reportez vous à leur site)
Vos natifs sont représentés par des citoyens "Genesis" dont leurs traits de caractères définissent en quelque sorte leur influence globale sur les décisions politiques. Ces décisions peuvent faire partie de l'Opposition. La somme de cette influence peut bloquer certains accords (contrats commerciaux, alliances scientifiques....) lorsque vous êtes absents ou que vous jouez une autre civilisation native.
Les corporations terriennes n'ont pas de gouvernements individuels cependant, elles peuvent être convaincues de commercer avec vous si vous réussissez un jet de dé 20 + compétence "politicien" ou "persuasion" > à leur jet. Si vous réussissez vous établirez un indice de confiance et la faction acceptera des dons pour renforcer vos liens
Les natifs étrangers sont des factions neutres nécessitant une politique amicale pour les rallier à vous.
L'indice de confiance est la valeur obtenue par vos échanges avec ces deux groupements (natifs et terriens). Plus cet indice augmente, plus vous pourrez obtenir des avantages et des accords diplomatiques avantageux pour votre civilisation.
Toutes les civilisations peuvent également entrer en guerre contre vous si vous échouez à votre prise de contact initiale avec votre compétence de politicien / persuasion. Dès lors, cette faction rivale sera en guerre contre vous et tentera de prendre le contrôle de votre nation en la vassalisant.
Les compétences regroupent 9 "talents supplémentaires" de persuasion
composés par les technologies officieuses et le résultat de vos négociations
Chaque compétence est composée de :
un bonus de base lié à l'invention de technologies officieuses
un bonus lié à la vocation / création de votre personnage
de bonus liés à leur usage durant des négociations réussies
En aucun cas, les bonus que vous acquérez au profit de vos compétences réduiront le coût des arborescences scientifiques même si elles ont un lien direct avec ces dernières. Elles regroupent exclusivement des capacités de persuasions spécifiques. Si vos compétences sont trop faibles, vous pouvez avoir recours au talent naturel de persuasion de base.
ECONOMISTE :
Cette compétence peut être employée pour réussir à bonifier vos jets de négociation comme pour la politique étrangère, en vue d'obtenir de meilleures revenus.
MEDECINE :
Compétence employé pour se défendre de des events de type "pensées mortelles" ainsi que pour le traitement psy du sanatorium.
MILITARISTE :
Cette compétence est indispensable pour persuader votre adversaire d'abandonner un conflit. Elle repose sur les technologies officieuses acquises ainsi que sur tous les conflits remportés sur vos ennemis. A chaque conflit ou technologie officieuse militariste créées, obtenez +2
POLITICIEN :
Permet d'établir votre premier contact avec une faction corporatiste ou une ville native suite à une mission de reconnaissance. Si votre compétence + dé 20 est > à celui de la nation / faction rivale, vous parvenez à obtenir un indice de confiance de 10 ouvrant la voie à de nombreuses négociations commerciales et politiques
Permet de modifier l'issue de l'union politique "Genesis". L'union peut devenir une promotion politique afin de faire du citoyen un ministre au lieu d'un agent
Permet de bonifier le jet de dé 100 sur l'opération spéciale "croisade" pour les théocrates
Au départ, la faction affichera une attitude de "Commerce Impossible" jusqu'à ce que vous ayez envoyé un agent prendre contact avec celle-ci. Dès lors, son attitude évoluera et elle acceptera des tribus (dons) pas avant le prochain tour. Chaque don ou doléance satisfaite, vous obtiendrez 10 points d'I.C.
A partir de 60, son attitude évoluera et vous proposera alors des "contrats" commerciaux, scientifiques et militaires mais pas avant le tour d'après. Ces contrats sont des appels d'offres qui vous sont destinés. En les satisfaisant, vous gagnerez de l'argent et permettra de poursuivre votre relation fraternelle avec la dite faction.
Dès 70 d'indice de confiance, vous pourrez avoir accès à des avantages diplomatiques importants
L'administrateur cochera la dernière case "Alliance achevée" laquelle vous attribuera une récompense notable
Les doléances sont générées aléatoirement à chaque nouveau tour de jeu. Elles consistent à satisfaire par 5 dons de marchandises votre indice de confiance avec la faction et évoluer jusqu'au contrat militaire, commercial ou scientifique.
Dès lors, vous avez la possibilité de les satisfaire ou non. Vous devrez remettre à l'ambassade I.A , au sein de votre quartier politique, la quantité et l'objet de leur doléance (lesquelles seront prélevées pour validation par l'Administrateur). Dès leur validation, vous obtenez 10 points d'I.C (indice de confiance) par doléance, ce qui vous ouvre la voie aux contrats.
Contrat commercial de marchandises (produits finis variés et des ressources) avec un prix pouvant être débattu en utilisant le talent de la persuasion majorant le prix de 25% si vous parvenez à surpasser le jet de persuasion de votre client. Dès que vous avez rempli le contrat, vous percevez un bonus permanent de 1000 points de prestige.
Contrat d'armement (d'armes, munitions & d'armures) qui seront transférés à l'ambassade puis à la nation lorsqu'un humain en prendra possession. Dès l'accomplissement de ce contrat d'armement, vous bénéficierez un ou plusieurs schématiques d'une qualité allant du bleu au jaune. A chaque contrat d'armement honoré, vous pourrez prétendre à un schématique d'arme ou d'armure de couleur vert, puis bleue puis violet et enfin jaune. A vous de choisir si vous préférez attendre d'avoir honoré votre 4ème contrat pour obtenir des schématiques d'armures jaunes ou si vous préférez celui d'une arme.
Contrat R&D (fournir des données de recherche lesquels seront déposées à l'ambassade avant d'être transmise à l'humain bénéficiaire ou à l'administrateur). A l'achèvement de votre contrat, vous percevrez un bonus cumulatif de recherche allant de 10 à 50% de votre production brute de données de recherche dont le montant est variable à chaque tour.
Les avantages diplomatiques sont indispensables pour avoir accès à des régions reculées afin d'obtenir :
Libre passage : permet d'utiliser les sites paléontologiques de la faction ou de les lui construire, afin de vous procurer des créatures robustes. I.C requis 70)
Alliance culturelle : permet d'utiliser les musées ou de développer le cas échéant, les sites archéologiques de la faction pour partager les fruits des notes d'explorateurs (I.C requis 80). Attention, vous n'avez aucun droit de propriété sur ces derniers, toutefois, vous pourrez en apprendre davantage sur les explorateurs terriens.
Libre entreprise : permet d'exploiter les sites de fouilles archéologiques pour en extraire des ressources suivant votre régime contre une rémunération à la faction de 5'000 crédits par tour. I.C Requis 90. Dès votre tribu versé, les ressources apparaîtront une fois.
Alliance coloniale : permet de rallier un secteur natif ou terrien avec un I.C de 100. Celui ci fusionnera dans votre civilisation et apparaîtra comme une colonie pouvant ne pas être contigu à votre territoire.
Vous avez deux possibilités pour triompher d'un adversaire sans le combattre directement dans une guerre totale : la voie de la dissuasion ou les missions subversives.
Lorsque vous souhaitez prendre un territoire occupé, la voie de la dissuasion repose sur des points de persuasions répartis en troupes, structures, un jet de dé 20, votre compétence militariste
Barême de persuasion de la dissuasion :
1 compagnie = +1 (persuasion)
2 blindés plateformes = (+1 persuasion)
Base MK = (+10 persuasion par type de MK), le plus souvent la base MK est comptée pour le défenseur. Les corporatistes terriens ont un bonus X 2 pour leurs bases MK à contrario des natifs.
Capacité dissuasive des unités religieuses (il vous faut à minima une compagnie d'unités religieuses pour bénéficier du bonus accordé via le module In Nomine)
Si votre jet est inférieur à celui du défenseur, vous n'aurez pas d'autres choix que de livrer bataille car vous ne serez pas pris au sérieux. A contrario, votre intimidation fera fuir votre adversaire lequel quittera le secteur et vous obtiendrez +2 dans votre compétence militariste
Lorsqu'une guerre oppose deux camps sur un théâtre d'opération appelé Battlefield, il n'y a plus de négociations cependant, la compétence militariste entre directement en compte sur l'effet d'intimidation engendré par une stratégie habile.
Lorsqu'une faction corporatiste souhaite prendre l'ascendant sur une civilisation native vous avez deux possibilités :
Vous rendre et devenir vassal
Vous battre et tenter votre chance de remporter une bataille voire de vassaliser votre adversaire
La vassalisation survient lorsqu'un camp perd sa ville. Il peut accepter la reddition ou abandonner sa ville au profit d'un nouveau suzerain. La reddition entraîne la vassalisation complète tandis que l'abandon de la ville, lui permet de la reconquérir plus tard et de poursuivre la guerre.
Possibilités du vassal :
Rester à la tête de ses villes & de son économie.
Peut vendre auprès de son suzerain
Peut obtenir du prestige via ses offrandes à son suzerain. Ce prestige lui permettra d'obtenir des avantages tactiques
Peut satisfaire son suzerain via la politique étrangère en gagnant de l'indice de confiance
Incapacité du vassal :
Partir en guerre contre une quelconque faction sans l'aval de son suzerain
Partir en guerre que contre les adversaires de son suzerain
Ne peut pas acheter à Elysium
N'a plus accès à la politique étrangère à l'exception de celle qui le relie à son suzerain
Ne peut pas refuser l'occupation de bases MK des corporatistes sur ses territoires
Si la politique étrangère ne vous permet pas d'entretenir d'autres liens que ceux avec votre suzerain, vous pouvez néanmoins regagner votre liberté en totalisant le maximum de traités d'alliance afin de regagner votre souveraineté en obtenant un indice de confiance de 100.
Lorsqu'une guerre oppose deux camps sur un théâtre d'opération appelé Battlefield, il n'y a plus de négociations cependant, la compétence militariste entre directement en compte sur l'effet d'intimidation engendré par une stratégie habile.
Lorsqu'une faction corporatiste souhaite prendre l'ascendant sur une civilisation native vous avez deux possibilités :
Vous rendre et devenir vassal
Vous battre et tenter votre chance de remporter une bataille voire de vassaliser votre adversaire
La vassalisation survient lorsqu'un camp perd sa ville. Il peut accepter la reddition ou abandonner sa ville au profit d'un nouveau suzerain. La reddition entraîne la vassalisation complète tandis que l'abandon de la ville, lui permet de la reconquérir plus tard et de poursuivre la guerre.
Possibilités du vassal :
Rester à la tête de ses villes & de son économie.
Peut vendre auprès de son suzerain
Peut obtenir du prestige via ses offrandes à son suzerain. Ce prestige lui permettra d'obtenir des avantages tactiques
Peut satisfaire son suzerain via la politique étrangère en gagnant de l'indice de confiance
Incapacité du vassal :
Partir en guerre contre une quelconque faction sans l'aval de son suzerain
Partir en guerre que contre les adversaires de son suzerain
Ne peut pas acheter à Elysium
N'a plus accès à la politique étrangère à l'exception de celle qui le relie à son suzerain
Ne peut pas refuser l'occupation de bases MK des corporatistes sur ses territoires
Si la politique étrangère ne vous permet pas d'entretenir d'autres liens que ceux avec votre suzerain, vous pouvez néanmoins regagnez votre liberté en totalisant le maximum de traités d'alliance afin de regagner votre souveraineté en obtenant un indice de confiance de 100. Ce mécanisme fonctionne également pour les civlisations de joueurs. Un joueur ne peut exiger qu'un autre reste à sa botte continuellement. Afin de ne pas créer une situation d'anti jeu, il est possible de laisser le gouvernement du joueur décider à la place de celui-ci en utilisant l'indice de confiance.