MODULE GENESIS II
(update 29/09/22)
(update 29/09/22)
Tout bon jeu de rôle papier inclus la notion de création personnage et de monstres autour de talents comme la force, la dextérité... Dans corpogaia, il n'y a pas de monstres mais des acteurs "pnj" qui vont jouer des rôles plus ou moins importants dans votre société.
Tandis qu'Urban runner décrit leurs actions civiles en tant que marchand, Genesis est un module de psychologie comportementale et cognitive décrivant les décisions et la personnalité d'une vingtaine d'acteurs RP au choix. Les traits de caractères ainsi que leur comportement définiront ces derniers dans des corps de métiers ou affectations précises.
Vous allez apprendre à connaître vos acteurs pnj par leurs traits de caractères ainsi que par leur comportement vis à vis du poste qu'ils occupent. Il n'y a pas de traits de caractère mauvais ou inutiles car ils sont tous exploités par les différents modules.
Genesis II implante le système d'incarnation de personnage au tour par tour afin de permettre à votre personnage joué un gameplay enrichi sans limites d'actions de jeu.
Ci-dessous l'interface Genesis RP retraçant les traits de caractère
Il existe quatre types d'acteurs RP dotés de traits de caractère impactant votre gameplay :
les politiciens
les agents secrets
les civils
votre personnage
Toutes ces catégories ne peuvent pas être à cheval sur une autre catégorie. En outre, un pnj peut avoir été civil (urban runner ou artisan) puis agent secret puis ministre mais il ne peut pas cumuler plusieurs catégories
Les PNJ tout comme votre personnage ont leur propre traits de caractère induisant des aptitudes, des bonus et des malus. Chaque personnage que vous jouerez représentera un défi et une manière de jouer totalement différente d'un autre PNJ. Ceci a été conçu afin d'éviter que le comportement du joueur soit identique à chaque personnage qu'il interprète.
L'influence des traits de caractère sur votre personnage est plus complexe que celle impactant les events comportementaux des PNJ. Vos "traits" s'articulent autour de trois grands axes impactant votre civilisation de manière positive ou négative :
Une Architecture ciblée : la présence de bâtiments spécifiques (exemples : le dépressif entraîne une baisse de moral confronté aux cimetières, le génie générera davantage de données de recherches en présence de bâtiments scientifiques...)
La Pensée unique : la similitude des traits de caractère de vos PNJ et de votre personnage. (exemple : votre trait bout-en-train entouré par d'autres PNJ partageant ce même trait aura un effet multiplicateur sur le moral)
Alignement : l'impact relationnel (RP) de votre personnage avec le monde (exemple : un dépressif pourra saper le moral d'une autre civilisation par ses échanges...)
Si votre personnage vient à cumuler deux traits de caractère identique, ses bonus ne seront pas doublés pour autant.
Acteur RP : ce personnage est un joyeux luron toujours prêt à animer la vie de ses congénères Morale + 1 . Impact le moral des cités "Report lié aux acteurs RP". La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Moral" de Genesis RP.
Joueur humain : l'humeur de votre personnage est joyeuse. On le dit épicurien. Tout est moyen pour faire la fête et se distraire.
Architecture ciblée : le nombre de bâtiments de divertissements, tavernes & maisons closes octroient un bonus de moral supplémentaire de +50% (reports liés aux events positifs/fiche de nation).
Pensée unique : La présence d'acteurs bout-en-train ont un effet cumulatif sur le moral de la cité X 2 (report lié aux acteurs RP).
Alignement l'organisation des events et des manifestations avec d'autres dirigeants octroie automatiquement un report positif lié aux events (fiche cite) de +5 pour lui et la nation l'accueillant. C'est un organisateur festif hors pair.
Acteur RP : il pointe du doigt tout ce qui ne va pas dans la société et démoralise les citoyens par sa vision cynique. Morale - 1. Impact le moral des cités "Report lié aux acteurs RP". La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Moral" de Genesis RP.
Joueur humain : L'humeur dépressive entraîne une vision pessimiste du monde et de soi-même. Sentiment de culpabilité, d'inutilité, d'impuissance ou de désespoir. Perte d'intérêt ou de plaisir pour les activités normalement appréciées.
Architecture ciblée : Le moral acquis par les lieux de divertissements & les bâtiments requis pour chaque différente taille de nation (thermes, barbier, maison close, tisserand...) sont divisés par 2 sur le moral général. La construction de cimetières et autres lieux de cultes génère chacun un point de moral négatif. La création de cabinets de psy remonte le moral du dépressif de 5 points par "entrepreneur sanitaire".
Pensée unique : le cumul de plusieurs dépressifs plonge la civilisation dans un désarroi total. La baisse de moral est multiplié par 2 dans le (report lié aux acteurs RP).
Alignement du dépressif le pousse à chercher des interactions avec d'autres factions comme le réconfort en se confiant à d'autres chefs d'état pour obtenir un bonus de moral de +5 contre un malus de 5 points envers la faction l'accueillant (le joueur doit prévenir l'admin du bonus et du malus engendré par sa visite, maximum une fois par tour et par civilisation. Attention un jet de charisme du bourreau doit être supérieur au charisme de la victime). L'impact au moral lié aux exigences inassouvies est multiplié par 2.
Acteur RP : Savoir gérer ou non son argent impacte fortement la perception des taxes... Les recettes des impôts et taxes sont impactées de + 0.1. La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Financier" de Genesis RP.
Joueur humain : Vous êtes un spécialiste des sciences économiques. A partir de l'analyse de données financières, économiques, sociales et politiques, vous comprenez la situation économique du monde.
Architecture ciblée : Les revenus illégaux issus des bâtiments économiques sont majorés de la somme de ses économistes sur un montant toutes taxes comprises. Ce qui vous permet de récupérer une certaine somme saisies par l'administration fiscale
Pensée unique : La présence d'acteurs économistes ont un effet multiplicateur par 2 sur l'aspect financier des revenus et taxes
Alignement : établir des alliances commerciales avec d'autres civilisations vous confère +5 en moral (report positif lié aux events (fiche cite)
Acteur RP : Soit ce personnage sait gérer les rentrées d'argent, soit il sait les dépenser, mais tous s'accordent à dire que l'argent lui brûle les doigts ! Les recettes des impôts et taxes sont impactées de - 0.1. La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Financier" de Genesis RP.
Joueur humain : L'argent est fait pour être dépenser et se faire plaisir ! Un dépensier est une personne qui dépense beaucoup d'argent de façon extravagante et le plus souvent en pure perte. Par exemple, une personne acquiert une automobile sportive, même si elle ne sait pas comment la conduire, dans le but d'épater ses voisins.
Architecture ciblée : L'argent collecté par les revenus illégaux s'effondre de 20%
Pensée unique : le cumul de plusieurs dépensier double leur impact dans la prise en compte de la faillite mais optimise le moral (report lié aux acteurs RP).
Alignement : acheteur compulsif, s'il ne parvient pas à acheter auprès d'autres nations ou à défaut, à Elysium, il perd 5 points de moral à chaque tour. Par ailleurs il est la victime parfaite des civilisations ne désirant pas être taxées sur leurs ventes supplémentaires à Elysium. Si le dépensier parvient à réaliser au moins un achat par tour, son malus de moral se transforme en bonus de +2 points. (reports liés aux events négatifs / positifs).
Acteur RP : ce trait impacte dans tous les cas la statistique de la corruption au sein de votre nation. L'intègre réduit le taux de corruption de 10%. La ligne principale représentant principalement cet impact est : "corruption liée au régime - brigade financière". La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Corruption" de Genesis RP.
Joueur humain : Qui est d'une très grande probité, qu'on ne peut corrompre, une honnêteté scrupuleuse
Architecture ciblée : Les bâtiments relatifs au quartier politique du ministère de la justice et de l'économie ne coûte pas d'actions pour être construit.
Pensée unique : le cumul de plusieurs intègres double l'effet négatif de la colonne corruption (genesis rp/gouvernement) laquelle réduit la corruption globale (onglet civilisation)
Alignement : La probatrice confère une récompense de moral de +5 pour sa civilisation lorsqu'elle réussi ses missions de sécurité intérieure auprès des civilisations étrangères. La coopération entre les services de justice de plusieurs faction reflète l'efficacité de vos agents intègres pour traquer la corruption en dehors de ses frontières (reports liés aux events positifs).
Acteur RP : ce trait augmente la corruption au sein de votre civilisation de +10%. La ligne principale représentant principalement cet impact est : "corruption liée au régime - brigade financière". La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Corruption" de Genesis RP.
Joueur humain : La corruption est la perversion ou le détournement d'un processus ou d'une interaction avec une ou plusieurs personnes dans le dessein, pour le corrupteur, d'obtenir des avantages ou des prérogatives particulières ou, pour le corrompu, d'obtenir une rétribution en échange de sa complaisance
Architecture ciblée : La corruption augmente drastiquement de 20%
Pensée unique : le cumul de plusieurs corrompus au sein de sa civilisation double leur impact dans la prise en compte de la faillite mais optimise le moral (report lié aux acteurs RP).
Alignement : Ses jets de dés contre les civilisations adverses peuvent échouer si la nation victime lui verse l'équivalent de 500 crédits par point d'écart +500 crédits pour remporter la victoire au dé.
Acteur RP : ce personnage est un exemple d'agressivité réduisant l'efficacité de la politique sécuritaire de 1 point. La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Agressivité" de Genesis RP.
Joueur humain : Se dit d'une personne particulièrement susceptible et qui s'emporte rapidement
Architecture ciblée : Il a tendance à s'emporter davantage lorsqu'on tente de l'arrêter, tous les bâtiments reflétant le ministère de la justice l'irrite profondément. Il subit une perte de moral de 1 point par bâtiment construit.
Pensée unique : le cumul de soupe-au-lait augmente l'insécurité, la politique sécuritaire diminue en fonction de la quantité d'individus agressif X 2 (genesis rp)
Alignement : Le soupe au lait dispose d'un malus de charisme de 5 lors de ses jets de dés
Acteur RP : Inspirant la sérénité et la force tranquille. Cet acteur bonifie la politique sécuritaire de 1 point. La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Agressivité" de Genesis RP.
Joueur humain : Qui sécurise, qui donne un sentiment de sécurité, qui rassure, qui apaise.
Architecture ciblée : Les bâtiments du ministère de la justice et des finances confèrent un sentiment de sécurité. Le moral augmente de 1 par bâtiment.
Pensée unique : Avoir des amis sécurisant permet de renforcer ce sentiment de calme et de sérénité. Chaque individu sécurisant peut supprimer un event "trouble de l'ordre public" manuellement.
Alignement : Vous êtes un gage de sécurité, de confiance et de stabilité pour les autres factions. Bonus de charisme de +5 sur vos jets de dés dans vos talents personnels
Acteur RP : impact le budget de la santé. Le toxicomane augmente le coût à contrario du guérisseur du budget de la santé. La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Soin alternatif" de Genesis RP.
Joueur humain : La toxicomanie est la dépendance aux drogues : cannabis, héroïne, cocaïne... fortes variations d'humeur, une irritabilité, propos incompréhensibles et incohérents, des problèmes d'élocution. troubles de la mémoire et de la concentration. plaintes au sujet de maux de tête, d'insomnie, de culpabilité, d'angoisse ou de solitude
Architecture ciblée : -0,5 de moral par bâtiment sanitaire.
Pensée unique : chaque toxicomane de la nation vous coûte 1 dé 10 narcoleptiques random parmi ceux que vous pouvez produire mais génère des revenus illégaux vis à vis de la somme des soins alternatifs de genesis rp.
Alignement : Malus de 5 points de persuasion sur ses jets de dés
Acteur RP : impact le budget de la santé. Le toxicomane augmente le coût à contrario du guérisseur du budget de la santé. La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Soin alternatif" de Genesis RP.
Joueur humain : Un guérisseur, dit aussi médicastre, est une personne, généralement dépourvue de diplôme médical, qui soigne, en dehors de l'exercice légal scientifique de la médecine, par des moyens empiriques ou magiques, en vertu de dons particuliers supposés ou à l'aide de recettes personnelles.
Architecture ciblée : Le personnel soignant requiert une meilleure rémunération de 0,5cr chacun
Pensée unique : chaque guérisseur de la nation permet d'optimiser la politique sanitaire, cependant, la présence de toxicomanes peut faire un effet inverse.
Alignement : bonus de 5 points de persuasion sur ses jets de dés
Acteur RP : le militariste augmentera substantiellement le budget de la défense pour vos conquêtes et déploiements de bases MK, La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Militariste" de Genesis RP.
Joueur humain :
Architecture ciblée : le budget de la défense est multiplié par deux en plus des habitants militaristes favorisant ainsi la prolifération de bases mk
Pensée unique : L'approche imminente d'une guerre impact le moral global en lien avec la population militariste (genesis) de 0,5 par militariste
Alignement : Mod. Diplomacy, le militariste peut prendre le pouvoir total sur les décisions liées à l'opposition concernant la politique étrangère et décider d'apposer son véto aux décisions gouvernementales engageant sa civilisation.
Acteur RP : le pacifique réduira le budget de la défense jugeant que la paix est la seule issue possible. La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Militariste" de Genesis RP.
Joueur humain : Le pacifique ne recherche pas l'épreuve de force, les conflits mais il aspire à la paix.
Architecture ciblée : Le budget de la défense est divisé par 2 car les armes appellent à la guerre.
Pensée unique : Le pacifique subit un malus de moral de la somme de ses militariste genesis
Alignement : Le pacifique est un altruiste et il militera pour représenter les causes humanitaires des autres civilisations. Ainsi lorsque celles-ci en ont, elles peuvent s'adresser au pacifique pour résoudre le soucis. Celui-ci peut accepter à minima une cause. En cas de refus ou d'accepter de relever le défi il bénéficiera d'un modificateur de +/-5 au moral de sa civilisation par event (reports liés aux events négatifs / positifs).
Acteur RP : l'intelligence du génie augmentera "la capacité de recherche". La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Génie" de Genesis RP, celle-ci impacte la production de données de recherche
Joueur humain : Un génie est une personne qui se démarque de façon exceptionnelle de ses contemporains par un talent hors du commun et/ou une habileté intellectuelle remarquable, voire une aptitude créatrice extraordinaire, notamment dans le domaine artistique
Architecture ciblée : Le personnel affecté aux bâtiments de recherche augmente leur production de données de recherche
Pensée unique : le cumul des chercheurs augmente la politique d'alphabétisation...
Alignement : Les alliances scientifiques confèrent le double de données de recherches passives
Acteur rp : l'individu ne brille pas par ses idées et encore moins par ses facultés. Il réduit la capacité de recherche. La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Génie" de Genesis RP.
Joueur humain : Qui n'est pas au courant de quelque chose, qui n'a pas la connaissance d'une chose déterminée : Être ignorant des usages du monde.
Architecture ciblée : La production de données de recherches des bâtiments scientifiques est ralentie.
Pensée unique : les ignorants de la civilisation réduisent la politique d'alphabétisation
Alignement : Les missions de vols technologiques bénéficient de 25% supplémentaire de chance de réussite
Acteur RP : il ne laisse aucun doute qu'il impactera la politique sur l'emploi. Tandis que le travailleur reflètera une politique prospère et générera des emplois, toujours prêt à employer quelqu'un par solidarité. Le tir au flanc, augmentera le taux de chômage car il préfère l'oisiveté au travail. La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Ouvrier" de Genesis RP.
Joueur humain : Un travailleur est une personne qui effectue un travail. Un travail est le plus souvent effectué au travers d'un emploi
Architecture ciblée : La production industrielle de ressources est augmentée de 0,2 sous réserve d'affecter davantage de travailleur dans le même bâtiment
Pensée unique : les ouvriers (genesis) reflète une force ouvrière inégalable équivalent à un nombre d'actions supplémentaires
Alignement : Possibilité de vendre des actions auprès de civilisations étrangères
Acteur RP : il ne laisse aucun doute qu'il impactera la politique sur l'emploi. Tandis que le travailleur reflètera une politique prospère et générera des emplois, toujours prêt à employer quelqu'un par solidarité. Le tir au flanc, augmentera le taux de chômage car il préfère l'oisiveté au travail. La représentation mathématique de ces traits demeure dans la colonne "Ouvrier" de Genesis RP.
Joueur humain : Un fainéant est quelqu'un qui évite habituellement le travail ou manque d'éthique de travail.
Architecture ciblée : La production industrielle de ressources est diminuée de 0,2
Pensée unique : les ouvriers (genesis) passent plus de temps à parler qu'à être rentable ce qui se traduit par une baisse de rentabilité sur les revenus illégaux proportionnelle au nombre de tir au flanc...
Alignement : L'oisiveté fait perdre une action à une nation étrangère par le fait de le divertir durant un event quelconque.... cette civilisation gagne en outre un bonus de moral de +5 (reports liés aux events positifs). Une bataille de jet de persuasion doit opposer le tir au flanc à la nation victime de perte d'action dont l'issue déterminera si la civilisation sera ou non tentée d'accepter.
La tendance dépend directement de la somme des traits de caractère de chaque individu. Elle joue un rôle en l'absence de chef d'Etat humain. Dès lors, le gouvernement I.A prendra des décisions d'acceptation ou de refus à vos propositions comme un contrat commercial, militaire ou scientifique voire même refuser diverses alliances ou toutes formes de diplomatie.
Par ailleurs, la tendance individuelle de vos acteurs pourra engendrer de futurs criminels si vous ne satisfaites pas leurs demandes. Leur influence peut engendrer des conséquences que vous ne pouvez déceler ou sanctionner sans l'usage de la probatrice
La psychologie est un facteur déterminant pour chaque catégorie d'acteur RP à l'exception des civils n'ayant pas de fonctions inhérentes à leur psychologie. Cette dernière favorisera les ministres et les agents secrets à de potentiels postes. Ce sera à vous de décider en fonction de leur psychologie, où les affecter.
La psychologie du personnage peut être complexe selon son affectation. Un acteur peut avoir un malus pour une mission particulière s'il est agent mais peut avoir un bonus s'il est ministre... chaque trait de caractère définit son comportement selon son affectation.
Cas particulier de psychologie :
Le toxicomane peut requérir des drogues pour réussir ses missions sinon il subira un malus de 50%. Vous devez lui fournir la meilleure drogue que vous êtes capable de produire, narcoberry (1 stack) ou des pots de narco ou ....
Le corrompu peut avoir un malus de mission de 25 points sur un dé 100 si il est employé contre un joueur
Economiste : la réduction de 50% des coûts en crédits de bases MK ne peuvent pas réduire le prix de 100% si il y a plusieurs bonus. Chaque bonus est à compté en déduction de la somme finale. 50% des 100% = 50% des crédits à payer, à cela s'il y a une autre réduction, elle sera comptée sur les 50% restant etc
Ils concernent les trois catégories d'acteurs rp : civils, agents secret et ministres. En rapport avec leurs traits de caractère exclusifs, ils vont générer à chaque saison des events pouvant regrouper des faits divers & des demandes spécifiques pouvant impacter le moral de votre nation.
Si vous leur refuser, ils garderont des griefs contre vous que l'on appelle "influence". Ce trafic d'influence sera destiné à Syndicate RP
Contrairement au programme politique lambda, l'incarnation Genesis permet de bénéficier d'un panel d'actions gratuites en fonction des personnages sélectionnés pour votre "Pool" d'actions gratuites. Si après avoir constitué votre "pool & programme politique" vous vous apercevez que certaines actions sont nécessaires mais ne relève pas de votre "pool de personnages", alors vous aurez plus qu'à consommer une de vos actions de jeu "programme politique".
Sélectionnez au choix entre 1 à 6 pnj ayant une activité indispensable à votre stratégie de jeu durant ce tour. La sélection de vos personnages est à mentionner au sein du tableau : programme politique de l'onglet Bilan en sélectionnant via le menu déroulant. Ne pas choisir tous les personnages possibles ne vous permet pas de les ajouter en court de "tour".
Ne pas choisir tous les personnages possibles ne vous exonère pas du coût d'action lorsque votre tour débute. En effet, le Pool se constitue avant même de jouer votre tour. Ainsi, si certaines actions sont nécessaires et ne sont pas incluses dans votre pool de personnage, elles sont comptées comme action de jeu. Les personnages jouant alors ces actions supplémentaires peuvent souffrir de mort PvE également.
Parmi ces personnages sont prioritaires les citoyens proposant un event Golden Boy. Ces derniers nécessitent une action à part entière de jeu dans votre programme politique "Golden Boy", contrairement aux personnages volontairement sélectionnés.
Attention le premier citoyen à mener les actions diverses (récolte, taming...) est le chef de clan. Les personnages du pool peuvent assumer la récolte, le taming ... au cas ou le chef de clan est en "arrêt"
Les actions ne figurant pas parmi ces métiers font l'objet d'une action à part entière (voir programme politique)
Si vous avez besoin de la production d'un bâtiment spécifique, vous devrez l'inclure dans la pool de personnages incarnés, exemple :
vous avez besoin de pots de narco = jouez l'herboriste
vous avez besoin de réparer un outil = jouez le forgeron civil
vous voulez construire ? incarnez soit le ministre du travail ou à défaut un citoyen du chantier de construction
vous voulez lancez une production de sparkpowder, interprétez le tailleur de pierre
Quelle que soit votre ville, il est imaginable que le citoyen que vous interprétez aille d'une ville à une autre pour lancez la production, ainsi, vous pouvez produire une ressource au choix de l'artisan dans la ville où le besoin se fait ressentir.
Si l'un de vos personnages connaît une mort PvE. Il devra passer par le Sanatorium et ne pourra pas poursuivre l'aventure pendant au minimum un tour (2 ans ou le temps de se rétablir). Si ses doléances ne sont pas satisfaites avant cette hypothétique mort PvE, il subira des exigences inassouvies.
Les personnages peuvent cumuler plusieurs métiers avec la prérogative entrepreneurs et écoles supérieures. Par conséquent, en sélectionnant tel ou tel métier, ses actions seront alors gratuites.
L'event Golden Boy coûte une action mais permet à ce pnj de jouer toutes les professions du personnage bénéficiaire de cet event.
L'incarnation de personnage aboutissant à certaines actions hors nomenclature des traditionnelles professions, octroie des bonus liés à la pratique d'activités propre à Ark comme le taming ...
Chaque animal apprivoisé par une incarnation de personnage octroie +10 en trappeur. Cette compétence peut être transmise via Old School et favorise de 10 niveaux chaque point de compétence cumulée. Ainsi, une créature découverte level 100, voit celle-ci être remplacée par une créature identique mais d'un niveau de + 10 par rapport au niveau d'origine découvert + la capacité de trappeur
OLD SCHOOL :
Enseigner cette compétence coûte 1000 crédits par point de capacité de trappeur acquise. Attention cette compétence doit être enseignée pour perdurer de manière efficace ! En l'absence de transmission de cette compétence par un PNJ, au décès de celui-ci, 50% des points de "capacité trappeur" seront perdu (arrondi inférieure)
Est compté dans la "capacité trappeur" les animaux apprivoisés et ramenés sains et saufs ainsi que l'enseignement transmis (expérience de terrain sur la fiche du pnj)
Collecter des trophées de chasses permet d'augmenter la qualité des matériaux tels que la fourrure, la chitine et la peau lors de sessions de craft. Prenez la valeur actuelle des ressources via le tableau "gestionnaire de qualité des ressources par tou" (ci-dessus) et ajoutez + X en fonction du nombre de trophées apporté.