CORPO PEDIA DES
Sciences de l'urbanisme
(update 9/07/22)
(update 9/07/22)
Les hameaux font leur apparition dès la découverte des maisons villageoises et du tribalisme. Ils sont l'ancêtre des banlieues. Les hameaux regroupent des maisons lesquelles permettent de fournir de la main d'oeuvre à la cité de son secteur ainsi que de la protéger de la faune hostile. Les premières cités primitives, peuvent contenir :
Il y a au commencement 2 hameaux de 5 maisons villageoises par secteur contrôlé lesquelles peuvent regrouper jusqu'à 3 citoyens (un couple et leurs enfants mineurs de 14 ans maxi + une sage femme
Chaque hameau peut contenir 10 travailleurs potentiels
La technologie Maison Villageoise tout comme les suivantes permettant d'abriter la population octroie une action supplémentaire permanente.
Les maisons villageoises peuvent devenir des entreprises par extension d'aménagement et ne coûte pas d'action de construction.
Les hameaux sont comptés dans les bâtiments de la cité (quartier sanitaire pour maison villageoise). Il est impossible de construire des maisons villageoises au sein de la cité même. Les hameaux sont les ancêtres des banlieues.
Les hameaux permettent d'entretenir jusqu'à 10 travailleurs répartis dans divers entreprises "runner" ou bâtiment de quartier spécifique autre que "les maisons villageoises".
Certaines entreprises peuvent être cumulées si elles ont un impact sur les politiques locales différents.
Chaque citoyen hébergé est d'office affecté à un bâtiment pour le faire fonctionner. La taille de vos hameaux et futures banlieues détermine la taille de votre cité. Au commencement, vous ne pouvez pas avoir plus de 10 bâtiments de quartier pour vos villes en plus de vos maisons villageoises
Avec l'update 79, les membres d'une dynastie deviennent l'unique motif d'agrandir une maison villageoise. Ces derniers peuvent toujours occuper d'autres maisons villageoises / entreprises dans d'autres banlieues.
Il n'est plus possible de regrouper les mêmes métiers au sein d'une même maison villageoise à l'exception si le conjoint fait parti du runner fait parti d'une dynastie.
Les banlieues permettent la colonisation extérieure des villes dans la même case que celle-ci. Elles ont l'avantage d'agrandir le nombre de bâtiments de quartiers tout comme les hameaux.
Les banlieues remplacent les hameaux antiques par une capacité d'habitat de 10 maisons par banlieue, Il faut que le hameau ait 5 habitations à minima pour devenir une banlieue. Cette technologie industrielle propose ses grandes villas influençant le communisme
Tous les bâtiments des différents quartiers ci-dessous, peuvent être limités en quantité en fonction de leur particularité. Vous pouvez utiliser vos propres ressources ou utiliser les prérogatives des groupements bancaires, BTP, pharmaceutiques et autres pour vous exonérer du coût de construction en ressources en moyennant des crédits.
Cependant, prenez garde à ne pas dépenser l'intégralité des ressources financières des différents groupes afin d'éviter des events aux reports négatifs par manque de fonds pour exaucer les demandes citoyennes.
Les banlieues sont limitées à 1 bâtiment par type de quartier à l'exception du quartier urbain pouvant abriter jusqu'à 10 maisons contre 5 lorsque vous aviez découvert la technologie "maison villageoise & ses hameaux". Vous pouvez contrôler 4 banlieues maximum autour de votre ville contre 2 avec les hameaux.
Dès l'ère antique, elle constitue le premier refuge de vos pnj oisifs et vacants pour le travail. En attendant de leur affecter un poste, chaque maison villageoise génère 1 points de chômage et peut héberger jusqu'à 2 pnj.
A l'ère médiévale, les quartiers d'habitations niveau 2 pouvant héberger 3 pnj est accessible par la technologie du même nom. Chaque quartier génère 3 points de chômage
A l'ère industrielle, les quartiers d'habitation niveau 3 représentent les grandes villas et sont accessibles avec la technologie banlieues évoluées. Elles génèrent 4 points de chômage. Peuvent héberger jusqu'à 4 pnj.
Puis enfin, à l'ère contemporaine, apparaissent les immeubles représentant un quartier d'habitation de taille 5 pouvant héberger 2 pnj chacun (24 pnj max). Ils génèrent 12 points de chômage.
Les banlieues permettent la colonisation extérieure des villes dans la même case que celle-ci. Elles ont l'avantage d'alléger "le lag" du à l'urbanisation et d'occuper un plus vaste territoire qu'une seule cité, tout en augmentant la densité démographique de celle-ci.
Les banlieues remplacent les hameaux antiques par une capacité d'habitat de 10 maisons. Cette technologie industrielle propose ses grandes villas influençant le communisme
Tous les bâtiments des différents quartiers ci-dessous, peuvent être limités en quantité en fonction de leur particularité. Vous pouvez utiliser vos propres ressources ou utiliser les prérogatives des groupements bancaires, BTP, pharmaceutiques et autres pour vous exonérer du coût de construction en ressources en moyennant des crédits.
Cependant, prenez garde à ne pas dépenser l'intégralité des ressources financières des différents groupes afin d'éviter des events aux reports négatifs par manque de fonds pour exaucer les demandes citoyennes.
Les banlieues sont limitées à 1 bâtiment par type de quartier à l'exception du quartier urbain pouvant abriter jusqu'à 10 maisons contre 5 lorsque vous aviez découvert la technologie "maison villageoise & ses hameaux". Vous pouvez contrôler 4 banlieues maximum autour de votre ville contre 2 avec les hameaux.
Les hameaux et banlieues sont dotés de certains bâtiments proposant des services indispensables les rendant très stratégiques comme :
Les quartiers d'habitation et les grandes villas n'augmentent plus l'orientation politique depuis l'update 53, le chômage et la criminalité, réduisent le moral. Ils permettent de lutter contre les SDF et le manque de main d'oeuvre pour les usines
Les lieux de cultes peuvent cumuler davantage de lumières de Gaïa (temple, cimetière, monument commémoratif)
Chantier de construction et architecte d'intérieur (1 maximum de chaque). Ils facilitent la construction de la banlieue mais coûte un point de pop à la banlieue.
Augmente l'orientation politique monarchique tels que les casernes, citadelles, château fort et bases militaires
Augmente le budget de la défense pour le déploiement de bases MK
Bâtiments accessoires comme les pièges à tames,
Cabane de chasseur et / ou de pêcheur permettent l'apparition de pêcheries et de gibier
Les bâtiments de l'industrie agroalimentaires : Magasin de surgelés, Chambres froides permettent de générer des fonds pour le groupement bancaire.
Droguerie (générant des crédits par le ravitaillement des quartiers d'habitation) soit en liquidités soit en épargne bancaire. Pour plus d'informations reportez vous à sa rubrique.
Comptoir commerciaux (augmentant les bonus de lignes commerciales
Correspondances (permettent la récolte automatique des ressources de la banlieue)
Maisons closes, bureaux de tabac et tavernes : générant des revenus illégaux
Les maisons villageoises ne comptent plus dans l'orientation politique depuis l'update 53.
Les services de secours permettent d'enrayer les catastrophes incendiaires.
Les botanistes permettent l'embellissement de la banlieue mais n'apportent pas de réels bonus divers, ils sont accessoires
Les silos à engrais et greniers peuvent être ajoutés et permettent de cumuler
Augmentent l'orientation politique tribale
Les écoles et les bibliothèques permettent d'augmenter votre production de données de recherches.
Musée et observatoires peuvent accroître votre capacité de recherche en biodiversité marine si votre banlieue est côtière
Augmente l'orientation politique technocrate
Les services du ministère de la justice comme la Police ... favorise l'effet cumulatif de lutte contre l'insécurité des banlieues
Augmente l'orientation politique républicaine